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Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
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Lo que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte
Una tercera parte, acerca de segundas partes...

26 de Marzo del 2011


Después de haber hecho el análisis tanto de Super Mario Bros 2 y Zelda II: The Adventure of Link, donde se comentaron las diferencias entre estos y sus primeras partes, así como su influencia, evolución y como es que estas ideas podemos verlas aún en generaciones actuales de videojuegos.

En esta tercera parte espero poder continuar con el análisis de otros grandes juegos de la era del NES y en esta ocasión espero poder retomar el concepto original de este, el cual se suponía iba a ser una revisión breve de algunas primeras segundas partes de títulos nacidos durante la era del NES.

Pero debido a los orígenes tan extraños y peculiares detrás de aquel par de grandes clásicos de Nintendo (Super Mario Bros y La Leyenda de Zelda) no me quedó más remedio más que ampliar su participación en sus respectivos artículos.

De este modo, en esta tercera parte de esta entrega no nos vamos a detener en detalles que seguramente ya todos conocemos, sino que de una manera tan rápida y tan detallada como sea posible, vamos nuevamente a analizar la peculiaridad con la que se desempeñaron algunas de las primeras secuelas de la era del NES.

Final Fantasy II – 1988

El primer título de la serie de Final Fantasy es uno de los juegos más icónicos de aquella generación. El concepto de un videojuego de rol era pionero en aquella época; y de alguna manera, casi lo pasamos por desapercibido.

Hablar de un juego como Final Fantasy para la época del NES es hablar de un título que demandaba mucha paciencia por parte de los jugadores, cosa que sobra en una civilización oriental como la japonesa; pero en este lado del mundo, queríamos saltar, disparar, hacer volar cosas y matar muchos pequeños sprites en el proceso… Final Fantasy vendió mal... muy mal.

Tan mal, que tanto la segunda como la tercera parte de este título no fueron lanzados en América de manera oficial. Y como todos sabemos, esa es la razón por la cual, el título que recibiríamos con el nombre de Final Fantasy II para Super Nintendo, se trataba en realidad de la cuarta parte de esta serie en Japón.

  
Arriba:
Ya lo sabían, ¿verdad?

Lo que nos encontraríamos allí, era mucho de lo que ya conocíamos en el primer título más algunas nuevas adiciones; la más peculiar de ellas, un complejo y prácticamente innecesario sistema a través del cual tus personajes debían de aumentar su nivel de experiencia en el manejo de distintas armas.

Pero la innovación más importante de esta serie es una que sigue siendo influencia en la mayoría de los juegos que le sucederían (con la única excepción de Final Fantasy III.) Esta innovación hizo que este título se enfocara de una manera más abierta en torno a su historia y personajes.


Arriba: Incluso tendrías la oportunidad de controlar diferentes personajes en el trayecto del juego.

Por primera vez, los personajes a utilizar en este juego poseían sus propios nombres (los cuales podías cambiar, por supuesto) y personalidades, así como en el transcurso de este juego nos topamos con una serie de diálogos que, para la época, enaltecían la importancia de la trama y la resolución de los personajes por alcanzar el final de su trayecto.


Arriba: ¿Y que sería de la serie actual de Final Fantasy sin sus personajes?

¿Alguien aprendió la lección?

Si y no. Si hubo una serie que aprendería la importancia de incluir personajes en su trama, pero fuimos nosotros quienes no quisimos realmente escuchar… en esta ocasión me refiero a:

Halo 3: ODST

¿Halo sin Jefe Maestro?

Si, fue la pregunta que muchos nos hicimos en aquel entonces, y hoy en día seguimos preguntándonos que ha sido de nuestro marine espacial favorito después de que terminó la pelea en contra del Covenant. Y hay muchos quienes no entendieron la necesidad de estar al mando de un ejército conformado por Don Nadie y su pandilla. Pero pensémoslo un poco, hay una buena razón para ello.

Este título intentó incorporar la importancia que los personajes tienen en la trama de la historia. El Jefe Maestro es genial y todo, pero debemos de admitir que su personaje resulta un poco vacío con la intención de que seamos nosotros quienes llenemos ese lugar con nuestra imaginación.

En cambio, cada uno de los integrantes del escuadrón de soldados ODST (uno de los destacamentos más rudos de la UNSC) al que tienes al mando poseen un nombre, rostro y personalidad propia que definen como es que se vivió la invasión de la Tierra durante la ausencia del Jefe Maestro… Hablamos de personas ordinarias en situaciones extraordinarias.

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Arriba: Una persona ordinaria necesita de más coraje para enfrentar situaciones como esta.

Posteriormente, Halo: Reach también introduciría al equipo Noble, un escuadrón de soldados Spartan con su propia y distintiva personalidad, a quienes los vimos combatir hasta su amargo final en la defensa del planeta Reach.

Pareciera ser que no todo mundo apreció este cambio, pero siendo justos, es un tanto difícil defender el nuevo estilo y la interacción de los personajes en estos dos títulos, pues en gran medida también culpo a Bungie porque claramente dejaron escapar una gran oportunidad de sus manos. Quizá habríamos ganado más respeto y admiración por esos nuevos personajes de la serie, si los mismos hubieran poseído una historia más extensa que nos ayudara a crear un vínculo más fuerte con ellos.

En fin, solo nos resta esperar que es lo que nos depara el futuro de la serie ahora que ya no se encuentra en manos de Bungie… Tengo la esperanza de ver un verdadero cambio tras diez años de jugar prácticamente lo mismo.


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Última revisión: febrero 23, 2012