Lo
que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte
Una tercera parte, acerca de segundas
partes...
26
de Marzo del 2011
Después de haber
hecho el análisis tanto de Super Mario Bros 2 y
Zelda II: The Adventure of
Link, donde se comentaron las diferencias entre estos y sus primeras
partes, así como su influencia, evolución y como es que estas ideas
podemos verlas aún en generaciones actuales de videojuegos.
En esta tercera parte espero poder continuar con el análisis de otros
grandes juegos de la era del NES y en esta ocasión espero poder retomar el
concepto original de este, el cual se suponía iba a ser una revisión breve
de algunas primeras segundas partes de títulos nacidos durante la era del
NES.
Pero debido a los orígenes tan extraños y peculiares detrás de aquel par
de grandes clásicos de Nintendo (Super Mario Bros y La Leyenda de Zelda)
no me quedó más remedio más que ampliar su participación en sus
respectivos artículos.
De este modo, en esta tercera parte de esta entrega no nos vamos a detener
en detalles que seguramente ya todos conocemos, sino que de una manera tan
rápida y tan detallada como sea posible, vamos nuevamente a analizar la
peculiaridad con la que se desempeñaron algunas de las primeras secuelas
de la era del NES.
Final Fantasy II – 1988
El primer título de la serie de Final Fantasy es uno de los juegos más
icónicos de aquella generación. El concepto de un videojuego de rol era
pionero en aquella época; y de alguna manera, casi lo pasamos por
desapercibido.
Hablar de un juego como Final Fantasy para la época del NES es hablar de
un título que demandaba mucha paciencia por parte de los jugadores, cosa
que sobra en una civilización oriental como la japonesa; pero en este lado
del mundo, queríamos saltar, disparar, hacer volar cosas y matar muchos
pequeños sprites en el proceso… Final Fantasy vendió mal... muy mal.
Tan mal, que tanto la segunda como la tercera parte de este título no
fueron lanzados en América de manera oficial. Y como todos sabemos, esa es
la razón por la cual, el título que recibiríamos con el nombre de Final
Fantasy II para Super Nintendo, se trataba en realidad de la cuarta parte
de esta serie en Japón.
Arriba:
Ya lo sabían, ¿verdad?
Lo que nos encontraríamos allí, era mucho de lo que ya conocíamos en el
primer título más algunas nuevas adiciones; la más peculiar de ellas, un
complejo y prácticamente innecesario sistema a través del cual tus
personajes debían de aumentar su nivel de experiencia en el manejo de
distintas armas.
Pero la innovación más importante de esta serie es una que sigue siendo
influencia en la mayoría de los juegos que le sucederían (con la única
excepción de Final Fantasy III.) Esta innovación hizo que este título se
enfocara de una manera más abierta en torno a su historia y personajes.
Arriba: Incluso tendrías la oportunidad de controlar
diferentes personajes en el trayecto del juego.
Por primera vez, los personajes a utilizar en este juego poseían sus
propios nombres (los cuales podías cambiar, por supuesto) y
personalidades, así como en el transcurso de este juego nos topamos con
una serie de diálogos que, para la época, enaltecían la importancia de la
trama y la resolución de los personajes por alcanzar el final de su
trayecto.
Arriba: ¿Y que sería de la serie actual de Final Fantasy sin sus
personajes?
¿Alguien aprendió la lección?
Si y no. Si hubo una serie que aprendería la importancia de incluir
personajes en su trama, pero fuimos nosotros quienes no quisimos realmente
escuchar… en esta ocasión me refiero a:
Halo 3: ODST
¿Halo sin Jefe Maestro?
Si, fue la pregunta que muchos nos hicimos en aquel entonces, y hoy en día
seguimos preguntándonos que ha sido de nuestro marine espacial favorito
después de que terminó la pelea en contra del Covenant.
Y hay muchos quienes no entendieron la necesidad de estar al mando de un
ejército conformado por Don Nadie y su pandilla. Pero pensémoslo un poco,
hay una buena razón para ello.
Este título intentó incorporar la importancia que los personajes tienen en
la trama de la historia. El Jefe Maestro es genial y todo, pero debemos de
admitir que su personaje resulta un poco vacío con la intención de que
seamos nosotros quienes llenemos ese lugar con nuestra imaginación.
En
cambio, cada uno de los integrantes del escuadrón de soldados ODST (uno de
los destacamentos más rudos de la UNSC) al que tienes al mando poseen un
nombre, rostro y personalidad propia que definen como es que se vivió la
invasión de la Tierra durante la ausencia del Jefe Maestro… Hablamos de personas ordinarias en situaciones extraordinarias.
Arriba: Una persona ordinaria necesita de más coraje
para enfrentar situaciones como esta.
Posteriormente, Halo: Reach también introduciría al equipo Noble, un
escuadrón de soldados Spartan con su propia y distintiva personalidad, a
quienes los vimos combatir hasta su amargo final en la defensa del planeta
Reach.
Pareciera ser que no todo mundo apreció este cambio, pero siendo justos,
es un tanto difícil defender el nuevo estilo y la interacción de los personajes
en estos dos títulos, pues en
gran medida también culpo a Bungie porque claramente dejaron escapar una
gran oportunidad de sus manos. Quizá habríamos ganado más respeto y
admiración por esos nuevos personajes de la serie, si los mismos
hubieran poseído una historia más extensa que nos ayudara a crear un
vínculo más fuerte con ellos.
En fin, solo nos resta esperar que es lo que nos depara el futuro de la
serie ahora que ya no se encuentra en manos de Bungie… Tengo la esperanza
de ver un verdadero cambio tras diez años de jugar prácticamente lo mismo.
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