Lo
que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte Una tercera parte, acerca de segundas
partes...
26
de Marzo del 2011
Snake´s Revenge - 1990
Este sería el
nombre que recibiría la secuela de otro gran clásico: Metal Gear.
Hablar de Metal Gear es hablar de un juego con un concepto por mucho muy
revolucionario para aquella época por parte de la mente de una de las
leyendas en videojuegos: Hideo Kojima, a quien se le ocurrió la idea de
diseñar un juego acerca de sigilo y espionaje, donde tu objetivo era
procurar pasar por desapercibido mientras te infiltrabas en diferentes
instalaciones enemigas.
Hoy en día existe un género que cataloga a este tipo de juegos, pero en
aquel entonces la idea de Kojima era bastante descabellada tratándose de
un medio de entretenimiento donde los títulos más sobresalientes giraban
alrededor de volar, disparar, y destruir, entre otras actividades que
requerían de buenos reflejos.
Cabe mencionar que Metal Gear para el NES no se trató de un título lanzado
especialmente para esta consola, sino que en realidad se trata de una
adaptación en la cual ni siquiera Hideo Kojima estuvo involucrado.
Arriba: En la cual, por cierto... nunca te enfrentabas al Metal Gear.
En cuanto a Snake’s Revenge, se trata de un juego muy similar a su primera
parte, tanto en el tipo de juego y el modo en el cual cumplías tus
distintos objetivos. Gráficamente hablando, el juego sufrió un cambio un
tanto drástico, pues los escenarios ahora poseen más colorido comparados
con el relativamente opaco ambiente en Metal Gear.
Este juego podríamos considerarlo como una especie de transición y un
experimento de muchas cosas que se esperaban para esta serie, obviamente
limitadas por las capacidades de la tecnología.
A diferencia del primer título, Snake’s Revenge posee una trama,
compañeros que se supone te ayudan a cumplir algunos de tus objetivos.
Incluso, la historia del juego te lleva a cambiar de localidades de un
momento a otro, lo cual contribuye a darle una sensación más lineal en
comparación al título de exploración abierta que caracterizaba al primer
juego. Y luego tenemos esto...
Arriba: Secciones con vista de lado en Snake’s Revenge.
¿Pero que
diablos…? ¿Qué necesidad tenían de incluir una versión degradada de Contra
en Metal Gear?
Un momento, hay una especie de patrón aquí, pues cada vez que un título de
NES intenta algo radicalmente diferente, incluye al nombre del
protagonista como parte de un subtítulo, es decir: Metal Gear: Snake’s Revenge,
Castlevania II: Simon’s Quest, Zelda II: Link’s Adventure…
¿No será que Super Mario Bros 2 debía de tener alguna especie de
subtítulo también?
Arriba: Super Mario Bros 2: El sueño
vegetariano de Mario... o algo así.
Aunque supongo que se le consideraría un SPOILER.
Metal Gear
evolucionaría varios años después haciéndose conocer por el nombre de
Metal Gear Solid. Donde Hideo Kojima se ha esmerado por aprovechar lo
mejor que ofrece cada generación de consolas para desarrollar una de las
franquicias líderes en cuanto a juegos de sigilo y espionaje se refiere,
siempre prestando gran atención a la trama y la interacción entre los
distintos personajes que son creados para cada uno de los juegos.
Arriba: Las diferentes facetas de
Snake.
¿Alguien aprendió la lección?
Bueno, me gustaría citar otra popular serie que ha sufrido algunas
evoluciones a lo largo de su historia.
Metroid Prime. La serie de Metroid comenzaría como uno de los primeros
juegos de aventura en donde la exploración jugaba un papel principal a lo
largo del juego. Pese a la limitada tecnología de aquél entonces, cada
nuevo mundo que visitabas en el trayecto poseía sutiles diferencias que
daban la impresión de llevarte a lugares distintos.
Después de que
su creador (Gunpei Yokoi) hubiera abandonado Nintendo (coincidencialmente
justo después del fracaso del Virtual Boy), quién después fallecería
durante un accidente de tránsito. Parecía que Super Metroid para
SNES sería la última interacción de la serie.
Muchos años más tarde, y después de la especulación que causara un video
presentando las capacidades del Game Cube, Nintendo finalmente
accedió a lanzar un nuevo juego de la serie, el cual sería concesionado a
Retro Studios.
GameCube: Rolling Tech-Demo - SpaceWorld 2000por planetnintendoit
Arriba: Solo bastó una breve
aparición de Samus en este video para devolver a Samus a la acción. Si este fue un plan maligno
orquestado por Nintendo, muchos nos alegramos de que haya funcionado.
El resultado,
Metroid Prime, cuya genialidad no tardó en ser notada por todos los
medios dedicados a los videojuegos, nombrándolo uno de los mejores juegos
que aquella generación de consolas nos ofrecería.
Retro Studios no solo retomó la serie, la reinventó. Creo una
maravilla de juego de acción en primera persona (perspectiva que Nintendo
y el mercado oriental generalmente tratan de eludir), en donde la
exploración de muy variados y extravagantes mundos repletos de feroces
enemigos formó parte de esta impresionante ecuación.
Desafortunadamente, después de que Retro Studios desarrollara la trilogía de Metroid
Prime (dos para Game Cube, y la tercera para Wii), un nuevo juego de
la serie estaría en las manos de Team Ninja, el desarrollador
detrás de populares series como Ninja Gaiden y Dead or Alive.
Las primeras impresiones fueron asombrosas. El regreso a la perspectiva
con acción de lado venía acompañado con una serie de movimientos
e impresionantes técnicas de combate por parte de Samus, que incluso
superaban a lo que ya habíamos visto en su participación en la arena de
Super Smash Bros.
Arriba: Dicen que de la vista nace el
amor… ¿pero cuanto nos iba a durar el gusto?
Pero al final,
Metroid: Other M resultó ser un título a lo mucho promedio que poco
o nada retoma lo que era sobresaliente de esta serie. No hablo únicamente
de un modo de juego que se torna monótono con relativa facilidad, la razón
que puede convertirse en un insulto para la serie es algo mucho más
drástico.
Es decir,
convirtieron a la caza recompensas independiente más peligrosa de la
galaxia en una subordinada de un completo idiota quien incluso tiene la
osadía de no permitirle
utilizar sus propias habilidades a voluntad. ¿Debemos de aceptar el
hecho de que Samus tenga pedir permiso para hacer uso de las geniales
adiciones que le provee su propio traje? Vaya manera de romper un
personaje.
Arriba: Y todos pensábamos que los ninjas tenían buenos reflejos.