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Lo que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte
Una tercera parte, acerca de segundas partes...

26 de Marzo del 2011


Snake´s Revenge - 1990

Este sería el nombre que recibiría la secuela de otro gran clásico: Metal Gear.

Hablar de Metal Gear es hablar de un juego con un concepto por mucho muy revolucionario para aquella época por parte de la mente de una de las leyendas en videojuegos: Hideo Kojima, a quien se le ocurrió la idea de diseñar un juego acerca de sigilo y espionaje, donde tu objetivo era procurar pasar por desapercibido mientras te infiltrabas en diferentes instalaciones enemigas.

Hoy en día existe un género que cataloga a este tipo de juegos, pero en aquel entonces la idea de Kojima era bastante descabellada tratándose de un medio de entretenimiento donde los títulos más sobresalientes giraban alrededor de volar, disparar, y destruir, entre otras actividades que requerían de buenos reflejos.

Cabe mencionar que Metal Gear para el NES no se trató de un título lanzado especialmente para esta consola, sino que en realidad se trata de una adaptación en la cual ni siquiera Hideo Kojima estuvo involucrado.


Arriba: En la cual, por cierto... nunca te enfrentabas al Metal Gear.

En cuanto a Snake’s Revenge, se trata de un juego muy similar a su primera parte, tanto en el tipo de juego y el modo en el cual cumplías tus distintos objetivos. Gráficamente hablando, el juego sufrió un cambio un tanto drástico, pues los escenarios ahora poseen más colorido comparados con el relativamente opaco ambiente en Metal Gear.

Este juego podríamos considerarlo como una especie de transición y un experimento de muchas cosas que se esperaban para esta serie, obviamente limitadas por las capacidades de la tecnología.

A diferencia del primer título, Snake’s Revenge posee una trama, compañeros que se supone te ayudan a cumplir algunos de tus objetivos. Incluso, la historia del juego te lleva a cambiar de localidades de un momento a otro, lo cual contribuye a darle una sensación más lineal en comparación al título de exploración abierta que caracterizaba al primer juego. Y luego tenemos esto...
 


Arriba: Secciones con vista de lado en Snake’s Revenge.

¿Pero que diablos…? ¿Qué necesidad tenían de incluir una versión degradada de Contra en Metal Gear?

Un momento, hay una especie de patrón aquí, pues cada vez que un título de NES intenta algo radicalmente diferente, incluye al nombre del protagonista como parte de un subtítulo, es decir: Metal Gear: Snake’s Revenge, Castlevania II: Simon’s Quest, Zelda II: Link’s Adventure… ¿No será que Super Mario Bros 2 debía de tener alguna especie de subtítulo también?


Arriba: Super Mario Bros 2: El sueño vegetariano de Mario... o algo así.
Aunque supongo que se le consideraría un SPOILER.

Metal Gear evolucionaría varios años después haciéndose conocer por el nombre de Metal Gear Solid. Donde Hideo Kojima se ha esmerado por aprovechar lo mejor que ofrece cada generación de consolas para desarrollar una de las franquicias líderes en cuanto a juegos de sigilo y espionaje se refiere, siempre prestando gran atención a la trama y la interacción entre los distintos personajes que son creados para cada uno de los juegos.


Arriba: Las diferentes facetas de Snake.

¿Alguien aprendió la lección?

Bueno, me gustaría citar otra popular serie que ha sufrido algunas evoluciones a lo largo de su historia.

Metroid Prime. La serie de Metroid comenzaría como uno de los primeros juegos de aventura en donde la exploración jugaba un papel principal a lo largo del juego. Pese a la limitada tecnología de aquél entonces, cada nuevo mundo que visitabas en el trayecto poseía sutiles diferencias que daban la impresión de llevarte a lugares distintos.

Después de que su creador (Gunpei Yokoi) hubiera abandonado Nintendo (coincidencialmente justo después del fracaso del Virtual Boy), quién después fallecería durante un accidente de tránsito. Parecía que Super Metroid para SNES sería la última interacción de la serie.

Muchos años más tarde, y después de la especulación que causara un video presentando las capacidades del Game Cube, Nintendo finalmente accedió a lanzar un nuevo juego de la serie, el cual sería concesionado a Retro Studios.


GameCube: Rolling Tech-Demo - SpaceWorld 2000 por planetnintendoit
Arriba: Solo bastó una breve aparición de Samus en este video para devolver a Samus a la acción. Si este fue un plan maligno orquestado por Nintendo, muchos nos alegramos de que haya funcionado.

El resultado, Metroid Prime, cuya genialidad no tardó en ser notada por todos los medios dedicados a los videojuegos, nombrándolo uno de los mejores juegos que aquella generación de consolas nos ofrecería.

Retro Studios no solo retomó la serie, la reinventó. Creo una maravilla de juego de acción en primera persona (perspectiva que Nintendo y el mercado oriental generalmente tratan de eludir), en donde la exploración de muy variados y extravagantes mundos repletos de feroces enemigos formó parte de esta impresionante ecuación.

Desafortunadamente, después de que Retro Studios desarrollara la trilogía de Metroid Prime (dos para Game Cube, y la tercera para Wii), un nuevo juego de la serie estaría en las manos de Team Ninja, el desarrollador detrás de populares series como Ninja Gaiden y Dead or Alive.

Las primeras impresiones fueron asombrosas. El regreso a la perspectiva con acción de lado venía acompañado con una serie de movimientos e impresionantes técnicas de combate por parte de Samus, que incluso superaban a lo que ya habíamos visto en su participación en la arena de Super Smash Bros.


Arriba: Dicen que de la vista nace el amor… ¿pero cuanto nos iba a durar el gusto?

Pero al final, Metroid: Other M resultó ser un título a lo mucho promedio que poco o nada retoma lo que era sobresaliente de esta serie. No hablo únicamente de un modo de juego que se torna monótono con relativa facilidad, la razón que puede convertirse en un insulto para la serie es algo mucho más drástico.

Es decir, convirtieron a la caza recompensas independiente más peligrosa de la galaxia en una subordinada de un completo idiota quien incluso tiene la osadía de no permitirle utilizar sus propias habilidades a voluntad. ¿Debemos de aceptar el hecho de que Samus tenga pedir permiso para hacer uso de las geniales adiciones que le provee su propio traje? Vaya manera de romper un personaje.


Arriba: Y todos pensábamos que los ninjas tenían buenos reflejos.


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Última revisión: febrero 23, 2012