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26 de Marzo del 2011


Megaman 2 - 1989

En el primer juego de la serie de Megaman debías de enfrentar a una colección de robots, de la cual obtendrías nuevos poderes, los cuales debías de utilizar de camino a tu enfrentamiento final en contra del Dr. Wily.


Arriba: Megaman 2. El único juego de la serie en incluir una dificultad extra.

Por otro lado, Megaman 2 tenías el objetivo de… enfrentar a otra colección de robots, de los cuales obtendrías… sus poderes. Te enfrentarías al Dr. Wily al final. Esto no puede estar bien, ¿o si? Bueno, en esta segunda parte te enfrentas a ocho robots en vez de seis, lo cual es algo… ¿no?

OK… ¿Qué más? Estamos viendo el mismo personaje. Posee la misma animación al momento de desplazarse, la misma animación al saltar y disparar. Bueno, el arte en la caja cambio de ser un horrendo desastre de épicas proporciones a ser… solo horrendo.


Arriba: Debimos ser idiotas para acercarnos a un título que se veía así.

¿Qué es lo que está mal con el lanzamiento de un juego que es prácticamente idéntico al anterior?

Cuando se trata de Megaman, la respuesta es: nada en realidad. Hablamos de la actitud que dicta: “Cuando no está roto, no lo arregles.”

La serie de Megaman engendraría seis títulos para NES. Corríjanme si me equivoco, pero ningún otro título alcanzó un número tan grande de secuelas para la primera consola de Nintendo. Y todos los que le sucedieron se trataban de exactamente lo mismo: ocho nuevos robots enemigos, nuevos poderes, un enfrentamiento final en una nueva fortaleza del Dr. Wily. ¿Cómo es posible que esta serie siga siendo considerada una de las más memorables de la historia de los videojuegos?

Siendo justos, el juego si tuvo sus distintivas mejoras a lo largo de la serie en la forma de nuevos aditamentos, compañeros y la posibilidad de cargar sus disparos, entre otros. Sin contar que cada nueva generación de robots enemigos y los peculiares poderes que aprendería de ellos eran considerados la razón para conocer cada nuevo título de la serie.

     
Arriba: Nuevas habilidades de Megaman a lo largo de su historia.

La serie después daría el salto hacia los 16-bits, donde veríamos dos entregas más de la serie (donde la segunda de ellas, conocida como Megaman & Bass, no sería oficialmente lanzada fuera de Japón sino hasta mucho después.) Así como el nombre de Megaman sería utilizado para crear series independientes a la serie original, tales como la serie de Megaman X y el R.P.G. poco convencional en la forma de Megaman Battle Network.

Pero sin duda, el gran resurgimiento de Megaman llegó a nosotros casi una década después del último título de la serie en la forma de Megaman 9 y Megaman 10. Los cuales, para nuestra sorpresa, retomaron el mismo estilo característico de los 8-bits para representar su regreso.

Y el arte promocional del lanzamiento de estas dos series hace que nos demos cuenta de que en Capcom si poseen un nostálgico sentido del humor.


Arriba: No puede tratarse de un Megaman clásico sin su respectivo y espantoso arte.

¿Alguien aprendió la lección?

Creo que es justo decir que todo mundo lo hizo, principalmente los juegos de disparos.

Cada nueva secuela del último juego de disparos supone algunas pequeñas mejoras alrededor del mismo motor de juegos que resultó exitoso en el juego anterior. Los juegos que siguen esta política deben forzosamente poseer características que los conviertan en títulos que puedas tomar y jugar de inmediato.

Éxitos como Halo, Call of Duty y Gears of War nos demuestran como es que un control que ya reconocemos y apreciamos puede ser el vehículo perfecto para adentrarnos a un nuevo juego y una nueva historia.

Siempre y cuando no se abuse de esta técnica, quienes apreciamos nuestro dinero estaremos en la disposición de seguir nuestras series favoritas de cerca. Ojalá Bobby Kotick, CEO de Activision, lo hubiera pensado antes de destruir la franquicia de Guitar Hero después de abusar de ella haciendo que engendrara más de diez títulos en un lapso de apenas cinco años.


Arriba: Una pregunta, Bobby... ¿cuantos Guitar Hero's pensabas que seríamos capaces de comprar?


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Última revisión: febrero 23, 2012