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Lo que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte
Una tercera parte, acerca de segundas partes...

26 de Marzo del 2011


Castlevania II: Simon’s Quest - 1988

Ouch… este si fue un cambio doloroso. Donde el primer título de la serie estaba más encaminado a la aventura y la acción. Esta segunda parte incluyó un nuevo elemento R.P.G. que de verdad no es muy bienvenido en la serie.

El objetivo de este juego es el de obtener diferentes partes del cuerpo de Drácula, con el fin de hacerlo aparecer y poder exterminarlo, acabando una vez más con su maldición. Y esto te llevará a recorrer todo el mundo diseñado para este título, así como visitar algunos pueblos en el trayecto, donde será necesario que platiques con algunos de sus aldeanos.

En mi opinión, no lo considero un mal juego, el problema radica en que quizá este título se adelantó más allá de su época, logrando hacer de este nuevo experimento, una versión más frustrante de otros títulos que ya habíamos conocido.

Es decir, no cabe duda que se trata de Castlevania. Elementos como el modo de juego, la acción y la aventura están todos allí. Pero este título vio la necesidad de no comportarse de una manera lineal, como lo había hecho su antecesor, y es aquí donde debemos de prestar atención a su principal innovación: ¡Se trata de la primera incursión de la serie como un juego de exploración!

Hoy en día lo tomamos a la ligera, dado que esta serie (en sus versiones clásicas en 2D) ha brindado obras maestras de este género como Castlevania Symphony of the Night. Pero en aquel entonces, los títulos de exploración eran escasos.


Arriba: Este es el único título de exploración que me viene a la mente… Konami si que deseaba arruinar más la niñez de muchos de nosotros.

Una de las grandes diferencias de este título en comparación a otros de la serie (es decir, los que implementaron bien el modelo de exploración) fueron los pueblos que te veías forzado a visitar, lo cual empujó a este título más hacia el género R.P.G. que hacia uno encaminado a la exploración.

Dicho de mejor manera, antes la diferencia de géneros de un juego hacia otro era demasiado vaga, por lo cual es muy difícil poder decir con certeza que es lo que estaban tratando de realizar.

Los últimos juegos de esta serie poseen escenarios por mucho más complejos y laberínticos de lo que Castlevania II pudiera concebir. Pero es también la tecnología más cercana a esta época la que ha integrado a estos juegos poseer elementos vitales como cámaras de tele transportación o brindar a sus personajes capacidades sobre-humanas que les permiten desplazarse a mucho mayor velocidad e incluso a desafiar la gravedad de manera impresionante.


Arriba: Unas Dash Boots habrían ayudado mucho a este título.

Y creo que ese fue el factor más frustrante de este título. Puedes tomar cualquier juego de la serie e inmediatamente hacer contacto con el factor diversión. En cuanto a Simon’s Quest, debes de seguir un patrón de reglas y prohibiciones que hacen de este título uno que se vuelve monótono con relativa facilidad.

Pero si hay algo en lo que este título sería pionero: implementó una mecánica de Día y de Noche. Hoy en día, no concebiríamos un título como la Leyenda de Zelda sin un ciclo de luz y oscuridad en el trayecto, pero en aquel entonces, la sola idea de que anocheciera en tu juego era prácticamente inexistente.


Arriba: Y lo peor venía cuando anochecía dentro de un pueblo que aún no habías visitado.

Y en el caso de Simon’s Quest, el efecto de la noche no es un cambio meramente estético, sino que la caída de la noche significaba que te encontrarías con enemigos más fuertes y peligrosos de los que te encontrarías bajo la luz del sol.
 


Arriba: Antes del popular juego de PlayStation, así se escuchaba la sinfonía de la noche.
Buenos tiempos...

¿Alguien aprendió la lección?

Resident Evil 5.

La cuarta parte de Residetn Evil es sin duda uno de los grandes pasos dados en videojuegos, convirtiendo al clásico juego survival-horror de exploración sobre escenarios totalmente inmóviles, en una verdadera obra de arte, suspenso y terror en tercera dimensión.

Y lanzarlo primero como una exclusiva para el Game Cube de Nintendo fue algo que no hizo daño a la serie, sino que convirtió a toda una generación de Nintendo-fanboys (por definición, personas que odiaban todo lo relacionado a Sony, incluyendo franquicias como Final Fantasy y Resident Evil) en los orgullosos poseedores de un juego que podrían restregarle en la cara a los fanboys de PlayStation, quienes no tendrían oportunidad de jugarlo sino hasta un año después.
 


Arriba: Detonante de la ira Sony-fanboy, circa 2005.

¿Y que pasó después?

Juegos como Gears of War y Dead Space mejoraron el control implementado en este título, permitiéndote caminar y apuntar tu arma al mismo tiempo. Dead Space incluso fue más allá al colocar una linterna en tu arma, impulsándote de esa manera a utilizar esta función para descubrir que es lo que podría estarse escondiendo en la oscuridad.

Y dado que cada nueva secuela no solo busca ser mejor que el juego anterior, sino mejor que todos los juegos de la actualidad (si no... ¿cual es el punto?), era común pensar que el sobre-anticipado y muy esperado título de Resident Evil 5 incluiría un control similar al que estos dos juegos nos habían acostumbrado, o incluso habrían ido más allá y mejorarlo todavía más.

Pero no... Negligentemente omitieron este nuevo avance argumentando que esta decisión fue tomada en pro de "preservar el control clásico de todo Resident Evil", así como para "incrementar el factor tensión y el reto cuando eres asaltado por decenas de zombis." Internet nos demuestra que hay quienes se tragaron esta excusa... para el resto de nosotros (jugadores, prensa y críticos en general) esta decisión hizo que el control de este juego se sintiera anticuado en comparación a otros juegos de esta generación.

El reto en un juego se logra añadiendo obstáculos y ejerciendo presión al jugador dentro del entorno de juego, no discapacitando un control que ha demostrado funcionar perfectamente.


Arriba: Entonces el botón de apuntar es el mismo de “quédate parado como completo idiota.” ¡Eso va a ser de mucha utilidad!

Y ahora que Resident Evil: The Mercenaries 3D esta por ser lanzado, ¿adivinen que personajes aprendieron a caminar y disparar al mismo tiempo?... ¡GRACIAS CAPCOM!


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Última revisión: febrero 23, 2012