Lo
que Aprendimos de las Secuelas... Tercera Parte Una tercera parte, acerca de segundas
partes...
26
de Marzo del 2011
Castlevania II: Simon’s Quest - 1988
Ouch… este si fue un cambio doloroso. Donde el primer título de la serie
estaba más encaminado a la aventura y la acción. Esta segunda parte
incluyó un nuevo elemento R.P.G. que de verdad no es muy bienvenido en la
serie.
El objetivo de este juego es el de obtener diferentes partes del cuerpo de
Drácula, con el fin de hacerlo aparecer y poder exterminarlo, acabando una
vez más con su maldición. Y esto te llevará a recorrer todo
el mundo diseñado para este título, así como visitar algunos pueblos en el
trayecto, donde será necesario que platiques con algunos de sus aldeanos.
En mi opinión, no lo considero un mal juego, el problema radica en que
quizá este título se adelantó más allá de su época, logrando hacer de este
nuevo experimento, una versión más frustrante de otros títulos que ya
habíamos conocido.
Es decir, no cabe duda que se trata de Castlevania. Elementos como el modo
de juego, la acción y la aventura están todos allí. Pero este título vio
la necesidad de no comportarse de una manera lineal, como lo había hecho
su antecesor, y es aquí donde debemos de prestar atención a su principal
innovación: ¡Se trata de la primera incursión de la serie como un juego de
exploración!
Hoy en día lo tomamos a la ligera, dado que esta serie (en sus versiones
clásicas en 2D) ha brindado obras maestras de este género como Castlevania
Symphony of the Night. Pero en aquel entonces, los títulos de exploración
eran escasos.
Arriba: Este es el único título de exploración que me viene a la mente…
Konami si que deseaba arruinar más la niñez de muchos de nosotros.
Una de las
grandes diferencias de este título en comparación a otros de la serie (es
decir, los que implementaron bien el modelo de exploración) fueron los
pueblos que te veías forzado a visitar, lo cual empujó a este título más
hacia el género R.P.G. que hacia uno encaminado a la exploración.
Dicho de mejor manera, antes la diferencia de géneros de un juego hacia
otro era demasiado vaga, por lo cual es muy difícil poder decir con
certeza que es lo que estaban tratando de realizar.
Los últimos juegos de esta serie poseen escenarios por mucho más complejos
y laberínticos de lo que Castlevania II pudiera concebir. Pero es también
la tecnología más cercana a esta época la que ha integrado a estos juegos
poseer elementos vitales como cámaras de tele transportación o brindar a
sus personajes capacidades sobre-humanas que les permiten desplazarse a
mucho mayor velocidad e incluso a desafiar la gravedad de manera
impresionante.
Arriba: Unas Dash Boots habrían ayudado mucho a este título.
Y creo que ese
fue el factor más frustrante de este título. Puedes tomar cualquier juego
de la serie e inmediatamente hacer contacto con el factor diversión. En
cuanto a Simon’s Quest, debes de seguir un patrón de reglas y
prohibiciones que hacen de este título uno que se vuelve monótono con
relativa facilidad.
Pero si hay algo en lo que este título sería pionero: implementó una
mecánica de Día y de Noche. Hoy en día, no concebiríamos un título como la
Leyenda de Zelda sin un ciclo de luz y oscuridad en el trayecto, pero en
aquel entonces, la sola idea de que anocheciera en tu juego era
prácticamente inexistente.
Arriba: Y lo peor venía cuando anochecía dentro de un pueblo que aún no
habías visitado.
Y en el caso de
Simon’s Quest, el efecto de la noche no es un cambio meramente estético,
sino que la caída de la noche significaba que te encontrarías con enemigos
más fuertes y peligrosos de los que te encontrarías bajo la luz del sol.
Arriba: Antes del popular juego de PlayStation, así se escuchaba la
sinfonía de la noche.
Buenos tiempos...
¿Alguien aprendió la lección?
Resident Evil 5.
La cuarta parte
de Residetn Evil es sin duda uno
de los grandes pasos dados en videojuegos, convirtiendo al clásico juego survival-horror de exploración sobre escenarios totalmente inmóviles, en
una verdadera obra de arte, suspenso y terror en tercera dimensión.
Y lanzarlo primero como una exclusiva para el Game Cube de Nintendo fue
algo que no hizo daño a la serie, sino que convirtió a toda una generación
de Nintendo-fanboys (por definición, personas que odiaban todo lo
relacionado a Sony, incluyendo franquicias como Final Fantasy y Resident
Evil) en los orgullosos poseedores de un juego que podrían restregarle en
la cara a los fanboys de PlayStation, quienes no tendrían oportunidad de
jugarlo sino hasta un año después.
Arriba: Detonante de la ira Sony-fanboy, circa 2005.
¿Y que pasó
después?
Juegos como Gears of War y Dead Space mejoraron el control implementado en
este título, permitiéndote caminar y apuntar tu arma al mismo tiempo. Dead
Space incluso fue más allá al colocar una linterna en tu arma, impulsándote de esa manera a utilizar esta función para descubrir
que es lo que podría estarse escondiendo en la oscuridad.
Y dado que cada
nueva secuela no solo busca ser mejor que el juego anterior, sino mejor
que todos los juegos de la actualidad (si no... ¿cual es el punto?), era
común pensar que el sobre-anticipado y muy esperado título de Resident
Evil 5 incluiría un control similar al que estos dos juegos nos habían
acostumbrado, o incluso habrían ido más allá y mejorarlo todavía más.
Pero no... Negligentemente omitieron este nuevo
avance argumentando que esta decisión fue tomada en pro de "preservar el
control clásico de todo Resident Evil", así como para "incrementar el
factor tensión y el reto cuando eres asaltado por decenas de zombis." Internet nos
demuestra que hay quienes se tragaron esta excusa... para el resto de
nosotros (jugadores, prensa y críticos en general) esta decisión hizo que
el control de este juego se sintiera anticuado en comparación a otros
juegos de esta generación.
El reto en un juego se logra añadiendo obstáculos y ejerciendo presión al
jugador dentro del entorno de juego, no discapacitando un control que ha
demostrado funcionar perfectamente.
Arriba: Entonces
el botón de apuntar es el mismo de “quédate parado como completo idiota.”
¡Eso va a ser de mucha utilidad!
Y ahora que
Resident Evil: The Mercenaries 3D esta por ser lanzado, ¿adivinen que
personajes aprendieron a caminar y disparar al mismo tiempo?... ¡GRACIAS CAPCOM!