Lo
que Aprendimos de las Secuelas...
¿Que tan difícil es reinventar una
serie?
16
de Febrero del 2011
Hoy en día,
hablar de la nueva secuela de una serie de juegos no es cosa del otro
mundo. Y las razones por las cuales una secuela es lanzada al mercado
pueden ser muchas; desde el intentar perfeccionar el juego anterior hasta
tratar de obtener más ganancias con un mínimo esfuerzo por parte de su
desarrollador. Cada año de nuevos lanzamientos podemos esperar que una
buena porción de esta se encuentre
conformada por secuelas de algunos juegos que resultaran exitosos con
anterioridad.
Esto es algo que diferencia a nuestro medio de
entretenimiento cuando lo comparamos con la industria cinematográfica. Cuando
se anuncia la segunda parte de una película, generalmente esta es recibida
por una buena dosis de escepticismo por parte del público, pues en muchas
ocasiones segundas o terceras partes han resultado innecesarias para una
historia que ya estaba bien tal y como era.

Arriba:
Cielos… A veces me pregunto como es que no filmaron una monstruosidad como
esta.
En cambio, cada lanzamiento de la más nueva secuela
de un juego es recibida con un buen grado de anticipación por los
seguidores de dicha serie, pues cada nueva secuela siempre viene
acompañada de nuevas adiciones que se suponen mejorarán el juego que ya
conocíamos.
Pero anteriormente no era del todo así.
Durante los inicios de los videojuegos (inicios-mediados de los años
80's) hablar de la segunda parte de un juego era algo insólito debido a
que los videojuegos en aquél entonces eran considerados... bueno, no más
que juguetes.
También debemos
de tomar en cuenta que durante aquellas primitivas épocas, los videojuegos
carecían de una narrativa o algo que explícitamente pudiéramos considerar
una historia, además de que las capacidades gráficas de los juegos de
aquél entonces difícilmente eran capaces de representar personajes con los
que pudiéramos identificarnos, lo cual dice mucho de la imaginación que
debíamos de emplear para identificar lo que veíamos en pantalla.

Arriba: Antiguos jeroglíficos de los 80's.
El arte de
"copiar y pegar" el concepto de un juego en una secuela como en nuestros
días era algo que no existía, de modo que debemos de reconocer el arduo
trabajo de los diseñadores de juegos de aquél entonces pues se veían en la
difícil tarea de crear conceptos de juego completamente nuevos
prácticamente de la nada y con la limitada tecnología de aquél entonces.
Y así es como
llegamos a los años dorados del NES, la primera consola desarrollada por
Nintendo, la cual marcaría una época donde los videojuegos tendrían la capacidad de
narrar historias más detalladas y de representar héroes y personajes pixelizados con suficiente carácter como para poder identificarnos con
ellos.
Las compañías
desarrolladoras de juegos no tardaron mucho tiempo en darse cuenta de que
lanzar una segunda parte de un juego que había demostrado gran éxito en el
pasado era una apuesta menos arriesgada que optar por crear un nuevo
producto original... Y así es como las primeras secuelas fueron
desarrolladas.
A continuación
hablaremos un poco de esas primeras secuelas de algunos de los juegos más
reconocidos de la era de los 8-bits, para las cuales sus creadores se
vieron en la difícil tarea de rediseñar la serie que les costó tanto
trabajo concebir en un principio. Algunos de estos ejemplos suponen una
actualización de esa fórmula; en otros casos, estaremos hablando de
conceptos realmente diferentes y; en algunos otros, hablaremos de unos
títulos que se adentraron en un territorio tan extraño que ha
caracterizado a esa "primera segunda parte" como única en su estilo.

Arriba: Lo más cercano que tuvimos a una secuela antes
de la era del NES.
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