www.atroxlair.tk


Artículos

Sección de cómics:

Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
(clic en la imágen)

Para contacto e información acerca del autor y la elaboración de este sitio:
Acerca de...
La Guarida de Atrox


Lo que Aprendimos de las Secuelas...
¿Ser diferente puede ser tan imperdonable?

12 de Marzo del 2011


¿Alguien aprendió la lección?

Si. Apenas el año pasado fuimos testigos de un juego que tuvo la osadía de transgredir y cambiar todo cuanto conocíamos de la serie a la que pertenece hasta el punto de convertirse en un título completamente diferente, pero que aún conserva aspectos que definitivamente lo ligan a sus orígenes.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Conviction es la quinta parte de la reconocida serie de sigilo y espionaje de Splinter Cell que tuvo su origen durante la anterior generación de consolas de videojuegos.

Los cuatro títulos anteriores a este se comportaron prácticamente de la misma manera, donde cada nueva secuela ofrecía nuevos movimientos, habilidades y aditamentos con los cuales Sam Fisher -- personaje central de la historia -- debía de lograr sus objetivos procurando nunca ser descubierto por el enemigo mientras se infiltraba en sus dominios.

Pero tras la cuarta parte, Sam Fisher es obligado a dejar  atrás su pasado y su historia como uno de los recursos más valiosos de Third Echelon debido a que sus logros han sido ensombrecidos por un historial criminal, de modo que la continuación de esta historia sería manejada de una manera muy diferente a lo que ya conocíamos.


Arriba: Introduciendo a Sam Fisher versión vagabundo.

Es entonces cuando en UbiSoft tuvieron una revelación. Si la temática del juego había de cambiar, ¿porque no cambiar la serie en general?

Es aquí donde debían de tomar una dura decisión, ¿debían de de aferrarse a los seguidores de esta serie o debían de hacer algo nuevo y diferente que introdujera a nuevos seguidores hacia Splinter Cell?

El resultado final fue un juego cuyo enfoque principal es la acción. Aún tenemos una gran influencia del sigilo en este título, pero convirtiendo a Sam Fisher, de escurridizo ratón a peligroso depredador al asecho.

La diferencia más notable entre este juego y sus predecesores es que, donde anteriormente cada juego era prácticamente una "pista de obstáculos" con trampas y enemigos que debías de sortear sin ser descubierto hasta el final de cada misión; Conviction tiene mayor énfasis no solo en la acción, sino también en la estrategia, pues para enfrentar a cada nuevo grupo de enemigos tienes que emplear tu habilidad, tus reflejos y hasta un poco de buena suerte para ubicarte en una posición que te proporcione una ventaja sobre ellos.

Juegos anteriores tendían a fomentar una conducta de "prueba y error" donde rápidamente ubicarías la opción que te llevaba al último punto de salvado (guardados a voluntad desde la tercera parte de la serie) cada vez que el enemigo lograba ubicarte. ¿Y porque hacíamos esto? Porque las habilidades para disparar no estaban a la par con sus habilidades en sigilo y combate cuerpo a cuerpo.

Splinter Cell Conviction finalmente emparejaría esta disparidad de habilidades permitiéndote enfrentar a un enemigo que te supera en número y armamento, haciendo de tu capacidad de improvisar un elemento necesario para tu supervivencia que te ayudaría a poner las cosas a tu favor en aquellas situaciones en las que el infierno se desata sobre tu cabeza.


Arriba: Gamesradar realizó una excelente analogía de lo que el juego originalmente sería, y en lo que se convertiría al final.

Por supuesto que los seguidores de hueso colorado de esta serie se enfurecieron, el juego había dejado de ser el juego que recompensaba la paciencia y la astucia del jugador, para convertirse en otro título enfocado a la acción como muchos otros actualmente en el mercado.

Estos últimos esperaban nada diferente al juego de sigilo que conocieron hace varios años atrás bajo el argumento de que una serie tradicional como esta no debía de cambiar su enfoque. Lo que estas personas no entienden, es que los juegos necesitan venderse y después de cuatro títulos de la serie hay menos sujetos pensando "quiero jugar el mismo juego, pero con otras misiones" como cuando se desarrollaba tan solo la segunda o tercera parte.


Arriba: En lo que a mí respecta, este es el mismo Sam Fisher de siempre.

Conclusión

Zelda II: The Adventure of Link me hace recordar lo mejor de la época del NES, donde cada nuevo juego era una oportunidad de innovar y de explorar nuevos territorios con la tecnología que se poseía en ese entonces.

Hablar de una secuela hoy en día es hablar de un juego que compartirá prácticamente todas las característica de su(s) juego(s) anterior(es) más algunas cuantas adiciones y nuevos escenarios que lo convertirán en otro juego más esperado del año, en comparación de esa nueva franquicia con nuevos personajes, una historia fresca y diferentes elementos de jugabilidad.

Cada nueva secuela es una invitación al estancamiento de ideas y retiene el proceso de innovación en nuestros juegos. Piénsalo un poco, ¿hay algo que te gustaría corregir en alguno de tus juegos favoritos? ¿o algún elemento nuevo e interesante que te gustaría que este juego se atreviera a incorporar?

Al igual que a ti, a mi se me ocurren algunos, y seguramente muchos más mueren de ganas porque sus juegos favoritos adopten conceptos que los vuelvan más interesantes; y gracias al Internet, tenemos toda lista de demandas para cada juego. Puedes apostar que las compañías detrás de cada serie están al tanto de lo que nosotros, como consumidores, demandamos; pero para que un nuevo cambio radical llegue a una serie de juegos, estas compañías tienen que valorar cuantas personas esperan un nuevo cambio significativo en la serie, y cuantas piensan que el juego está bien tal y como está.

A final de cuentas, cuando se decide acerca del algún cambio importante para alguna serie de juegos en particular, esta decisión tomará el camino que prometa el mejor margen de ventas. De modo que, cuando te preguntes porque alguna serie de juegos no sale de lo mismo una y otra vez, no culpes a sus desarrolladores -- porque en pequeña o gran parte, somos nosotros mismos quienes lo permitimos.


Páginas:     1   2

Comentarios finales en relación a este artículo: ¿Es tan malo ser diferente?


Otros artículos:



En la Mira: The Legend of Zelda: Skyward Sword
El regreso de un viejo favorito cumplió con todas mis expectativas... pero no es suficiente.

Atrox, 22
de febrero del 2012


Lo que aprendimos de las secuelas... Super Mario Bros 2
¿Que tan difícil es reinventar una serie?
Atrox, 16 de febrero del 2011


Lo que aprendimos de las secuelas... Tercera parte
Una tercera parte, acerca de segundas partes.

Atrox, 30
de marzo del 2011

Atrox, Mazatlán, Sinaloa, México.
Copyright © 2011 [La Guarida de Atrox]. Todos los derechos reservados.
Última revisión: febrero 23, 2012