Lo
que Aprendimos de las Secuelas... ¿Ser diferente puede ser tan
imperdonable?
12
de Marzo del 2011
¿Alguien
aprendió la lección?
Si. Apenas el
año pasado fuimos testigos de un juego que tuvo la osadía de transgredir y
cambiar todo cuanto conocíamos de la serie a la que pertenece hasta el
punto de convertirse en un título completamente diferente, pero que aún
conserva aspectos que definitivamente lo ligan a sus orígenes.
Tom
Clancy's Splinter Cell: Conviction
Conviction es la
quinta parte de la reconocida serie de sigilo y espionaje de Splinter Cell
que tuvo su origen durante la anterior generación de consolas de
videojuegos.
Los cuatro títulos
anteriores a este se comportaron prácticamente de la misma manera, donde
cada nueva secuela ofrecía nuevos movimientos, habilidades y aditamentos
con los cuales Sam Fisher -- personaje central de la historia -- debía de
lograr sus objetivos procurando nunca ser descubierto por el enemigo
mientras se infiltraba en sus dominios.
Pero tras la
cuarta parte, Sam Fisher es obligado a dejar atrás su pasado y su
historia como uno de los recursos más valiosos de Third Echelon debido a que
sus logros han sido ensombrecidos por un historial criminal, de modo que la
continuación de esta historia sería manejada de una manera muy diferente a
lo que ya conocíamos.
Arriba: Introduciendo a Sam Fisher versión vagabundo.
Es entonces
cuando en UbiSoft tuvieron una revelación. Si la temática del juego había
de cambiar, ¿porque no cambiar la serie en general?
Es aquí donde
debían de tomar una dura decisión, ¿debían de de aferrarse a los
seguidores de esta serie o debían de hacer algo nuevo y diferente que
introdujera a nuevos seguidores hacia Splinter Cell?
El resultado
final fue un juego cuyo enfoque principal es la acción. Aún tenemos una
gran influencia del sigilo en este título, pero convirtiendo a Sam Fisher,
de escurridizo ratón a peligroso depredador al asecho.
La diferencia
más notable entre este juego y sus predecesores es que, donde
anteriormente cada juego era prácticamente una "pista de obstáculos" con
trampas y enemigos que debías de sortear sin ser descubierto hasta el
final de cada misión; Conviction tiene mayor énfasis no solo en la acción,
sino también en la estrategia, pues para enfrentar a cada nuevo grupo de
enemigos tienes que emplear tu habilidad, tus reflejos y hasta un poco de
buena suerte para ubicarte en una posición que te proporcione una ventaja
sobre ellos.
Juegos
anteriores tendían a fomentar una conducta de "prueba y error" donde
rápidamente ubicarías la opción que te llevaba al último punto de salvado
(guardados a voluntad desde la tercera parte de la serie) cada vez que el
enemigo lograba ubicarte. ¿Y porque hacíamos esto? Porque las habilidades
para disparar no estaban a la par con sus habilidades en sigilo y combate
cuerpo a cuerpo.
Splinter Cell
Conviction finalmente emparejaría esta disparidad de habilidades
permitiéndote enfrentar a un enemigo que te supera en número y armamento,
haciendo de tu capacidad de improvisar un elemento necesario para tu
supervivencia que te ayudaría a poner las cosas a tu favor en aquellas
situaciones en las que el infierno se desata sobre tu cabeza.
Arriba: Gamesradar realizó una excelente analogía de lo
que el juego originalmente sería, y en lo que se convertiría al final.
Por supuesto que
los seguidores de hueso colorado de esta serie se enfurecieron, el juego
había dejado de ser el juego que recompensaba la paciencia y la astucia
del jugador, para convertirse en otro título enfocado a la acción como
muchos otros actualmente en el mercado.
Estos últimos
esperaban nada diferente al juego de sigilo que conocieron hace varios
años atrás bajo el argumento de que una serie tradicional como esta no
debía de cambiar su enfoque. Lo que estas personas no entienden, es que
los juegos necesitan venderse y después de cuatro títulos de la serie hay
menos sujetos pensando "quiero jugar el mismo juego, pero con otras
misiones" como cuando se desarrollaba tan solo la segunda o tercera parte.
Arriba: En lo que a mí respecta, este es el mismo Sam
Fisher de siempre.
Conclusión
Zelda II: The
Adventure of Link me hace recordar lo mejor de la época del NES, donde
cada nuevo juego era una oportunidad de innovar y de explorar nuevos
territorios con la tecnología que se poseía en ese entonces.
Hablar de una
secuela hoy en día es hablar de un juego que compartirá prácticamente
todas las característica de su(s) juego(s) anterior(es) más algunas
cuantas adiciones y nuevos escenarios que lo convertirán en otro juego más
esperado del año, en comparación de esa nueva franquicia con nuevos
personajes, una historia fresca y diferentes elementos de jugabilidad.
Cada nueva
secuela es una invitación al estancamiento de ideas y retiene el proceso
de innovación en nuestros juegos. Piénsalo un poco, ¿hay algo que te
gustaría corregir en alguno de tus juegos favoritos? ¿o algún elemento nuevo e interesante que te gustaría que este juego se atreviera a
incorporar?
Al igual que a
ti, a mi se me ocurren algunos, y seguramente muchos más mueren de ganas
porque sus juegos favoritos adopten conceptos que los vuelvan más
interesantes; y gracias al Internet, tenemos toda lista de demandas para
cada juego. Puedes apostar que las compañías detrás de cada serie están al
tanto de lo que nosotros, como consumidores, demandamos; pero para que un
nuevo cambio radical llegue a una serie de juegos, estas compañías tienen
que valorar cuantas personas esperan un nuevo cambio significativo en la
serie, y cuantas piensan que el juego está bien tal y como está.
A final de
cuentas, cuando se decide acerca del algún cambio importante para alguna serie de juegos en
particular, esta decisión tomará el camino que prometa el mejor margen de ventas.
De modo que, cuando te preguntes porque alguna serie de juegos no sale de
lo mismo una y otra vez, no culpes a sus desarrolladores -- porque en
pequeña o gran parte, somos nosotros mismos quienes lo permitimos.