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Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
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Checkpoint: El Director y Productor de Assassin's Creed Brotherhood hablan acerca de la serie
Nuestra épica y exclusiva entrevista te dice todo lo que querrías saber acerca del presente y del futuro de Assassin's Creed

Por Gamesradar UK | Assassin's Creed Brotherhood - Director and Producer talk dumbing down, milking it, co-op and AC3's setting
1 de Noviembre del 2010 | www.gamesradar.com

Traducción: Atrox

    

GR: Roma está compuesto de increíbles estructuras sobre las cuales practicar tu parkour: El Coliseo, el Panteón, etc. ¿Nos puedes adelantar algunas de estas piezas especiales? ¿Cuál es el edificio del cual es más emocionante saltar?

VP: Seguro, pues te perdiste de una de nuestras piezas más hermosas: el Castel Sant’Angelo. Este lugar aún existe, eso uno de los puntos de referencia más grandes de Roma. Uno de los más grandes después del Vaticano. Ese es el lugar en el que el Papa solía vivir en aquél entonces. Es por eso que estamos muy orgullosos de ello, es bastante preciso en cuestiones de tamaño y escala, y lo construimos de tal modo que pudiéramos utilizarlo por lo menos dos o tres veces a lo largo del juego. Existen varios acertijos que escalar alrededor de el, e incluso su cúspide es el punto de mayor altura de la serie de Assassin’s Creed hasta ahora. El mástil con la bandera, ¡Ese es nuestro punto más alto!

GR: Entonces, ¿a quienes ven como sus rivales? Dado a que este es un género casi único. Y si ustedes no tienen rivales, ¿en contra de quienes suelen medirse?

VP: Bueno, creo que tenemos rivales. Obviamente somos comparados con GTA, Red Dead Redemption

GR: ¿Debido al sandbox?

VP: La calidad del caballo. Nosotros nos comprometimos a utilizar caballos antes de que saliera Red Dead, pero ellos lo hicieron muy bien. Lo cual nos puso bajo presión para mejorarlo… poder usarlo dentro de la ciudad en Brotherhood. Pero nosotros vimos Red Dead e hicimos ‘awww’. Lo que ellos hicieron bien en Red Dead es el juego de ambiente; todos los encuentros aleatorios, la gente en medio del desierto. Todo es muy sistemático. Estamos intentando ir en esa dirección, un mundo vivo que se respira, necesitamos más eventos aleatorios.

GR: Bueno, a mi me encanta lo que ustedes hicieron con las fiestas, las máscaras. Añaden mucha diversión. Pero seguro que los raros Huevos de Pascua, como su kraken en AC2, ¿eso no toma tiempo hacerse? Pero es interesante que hayas mencionado esos ejemplos, pensé que mencionarías Tomb Raider, Uncharted…

VP: Uncharted en definitiva. Ellos si que le dieron al clavo en términos de una experiencia linear, como un paseo. Es el tipo de juego que puedes jugar y no te das cuenta de que ya han pasado seis horas. Mucha diversión…

GR: Pero es increíblemente linear…

VP: Es verdad. Podemos hacer ese tipo de experiencia, pero no podemos tener ambas, una estructura sandbox abierta y una estructura de misión muy controlada donde todo debe de ser perfecto en la cual las patrullas pasen en el momento perfecto. Nosotros no podemos; el mundo siempre está moviéndose alrededor tuyo.

GR: Pero seguro esa aleatoriedad es algo bueno, ¡allí es donde sucede la magia!

VP: Y a veces las misiones pueden ser aburridas, nada sucede. U otras veces puede ser súper difícil porque hay dos patrullas cruzando al mismo tiempo…

GR: ¿Para AC3 piensas mezclar algo al estilo de juego? Patrick (Plourde) nos dijo que el motor Anvil podría permanecer igual hasta el final de esta generación de consolas, pero es ostentosamente cinco años en el futuro…

VP: ¿Cómo no estar de acuerdo? Tenemos que tomar una decisión, ya sea que recreemos todo lo que tenemos y terminemos con casi la misma cosa, quizá un poco mejor; o aceptemos lo que tenemos y construyamos sobre esto mismo. Son el tipo de decisiones que tenemos que tomar cada vez que comenzamos un nuevo juego. Hemos sido exitosos, toco madera, hasta ahora hemos intentado construir con nuestras propias fuerzas, añadiendo capa por capa. Es una escultura, la estamos puliendo…

GR: …pero debe de volverse más difícil…

VP: ¡Lo es! Ahora estamos así de cerca en términos de memoria, CPU… ya no hay espacio. Queremos más armas, pero cada una añade una completa nueva capa de animaciones…

GR: ¿Hay personas que de verdad utilicen todas las armas? Yo no.

VP: La mayoría de los jugadores se quedan con su favorita, no muchos cambian su estrategia continuamente. Creo que vale la pena porque da la impresión de que estás personalizando tu experiencia, pero tenemos que establecer un límite en algún lugar. No hay suficientes beneficios. En términos de mejorar la mecánica de juego, tenemos que hacerlo… pero eso significa deshacernos de muchas cosas que ya funcionan.


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Última revisión: febrero 07, 2012