GR: Entonces el motor que utilizan es
asombroso. ¿Lo van a utilizar para el resto de la generación o tu crees
que para AC3 van a necesitar mejorarlo?
PP: No soy uno de los sujetos técnicos, pero creo que aún hay mucha vida
en el motor. Cuando cambiemos generaciones, es entonces cuando será válido
volver a comenzar. En AC1 comenzamos a construir el motor conforme
construíamos el juego, y eso se convierte en una enorme limitante. Con AC2
y Brotherhood eso no es una preocupación, de modo que cuando integramos
cosas como la mecánica del Gremio de Asesinos sabemos que el modo de IA
vs. IA está esencialmente ahí. Tener que reiniciar el motor desde cero
significa que tienes unos cuantos años en los cuales realmente no puedes
interactuar con el juego…
GR: ¿Crees que Ubi esté interesado en
licenciar algunos de sus motores más adelante?
PP: Yo cero que es lo contrario. Yo trabajé en Rainbow Six: Vegas 1 y 2,
los cuales utilizaron el motor Unreal. Pero Ubi es lo suficientemente
grande que no necesitamos ser dependientes de la tecnología de otras
personas, especialmente cuando tienes motores como el de AC y Farcry…
GR: ¿Qué hay del futuro? ¿Van a continuar confiando en las soluciones
propuestas por motores de otras compañías o trabajar localmente más y más?
PP: Lo último. Con el número de proyectos en nuestro estudio, no tiene
sentido el dar un enorme porcentaje de tu presupuesto de desarrollo a
alguien más…
GR: ¿De modo que cuesta un montón licenciar algo como, por ejemplo, Unreal
para un juego de Ubi?
PP: Por supuesto. Aunque supongo que ellos tienen diferentes escalafones
para desarrolladores independientes…
GR: ¿Acaso el éxito de AC demuestra que siempre habrá un espacio en la
industria del videojuego para nuevos productos originales de alto costo,
de alto riesgo que también estén buscando conseguir el estatus AAA desde
un comienzo? Digo, a Assassin’s le pudo haber ido horriblemente mal y
haber hecho perder a Ubi un montón de dinero… ¿Crees que Ubi continuará
lanzando nuevos y enormes productos originales?
PP: Por supuesto. Creo que es lo contrario lo que va a desaparecer, los
proyectos pequeños. Tú puedes verlo ya en las propiedades de películas –
inviertes millones en cosas que no posees al final.
GR: ¿Cómo Prince of Persia?
PP: Bueno, eso es diferente. Yo no sé cual es el problema allí. Es como el
hecho de que nosotros poseemos la serie Clancy. Pero con nuevos productos
originales es como si las personas sintieran que allí existe un enorme
potencial, que es atractivo el proyecto en el que se está invirtiendo.
GR: Los cortos de Assassin’s Creed:
Lineage fueron un enorme éxito, demostrando los talentos de la Tecnología
Híbrida de Ubisoft. Tras el éxito taquillero de Prince of Persia (aunque
fuera por parte de Disney) tienes alguna idea si Ubi posee genuinos planes
para convertir sus principales productos originales – como AC – en alguna
película u otra propiedad mediática, juguetes, etc.
PP: Bueno, entregamos figuras de Ezio junto a la Edición Especial de
Assassin’s Creed 2…
GR: Pero juguetes ‘juguetes’, figuras de acción…
PP: Bueno, hay unos libros en camino, una serie de cómics donde artistas
poseen carta blanca para añadir lo que sea dentro del periodo. Creo que el
primero de ellos se centra alrededor de Rusia, la Unión Soviética durante
los años 40’s o algo así. De modo que hay potencial allí…
GR: ¿Qué hay de otras cosas en Live-action como Lineage?
PP: Va a haber un cómic animado de Brotherhood, pero no acción en la vida
real. Después de todo, no lo sé. Seguro que hay más cosas por venir…
GR: Entiendo que no puedes revelar donde tomará lugar AC3 – pero,
hipotéticamente hablando, ¿Que periodos de tiempo/lugares personalmente te
gustaría ver en un futuro título de Assassin’s? Yo voy a comenzar con –
una historia acerca de Londres en la época Victoriana…
PP: (Sonrisa) Esa sería también una de mis favoritas.
GR: ¿En serio? Este, genial. Pero no puedes decir eso - ¡es una porquería
de respuesta!
PP: ¡Pero es verdad! La época a finales del siglo XIX sería increíble. Yo
poseo a Sherlock Holmes y cosas de Arthur Conan Doyle en la mesa junto a
mi cama. Es un ladrillo enorme - ¡Todas las novelas en un solo libro! Creo
que hay un enorme potencial ahí para otro juego – y en vez de un juego más
cercano a Batman, sería algo así como James Bond…
GR: ¡Deberías mencionar eso a tus
jefes! Mencionaste que nos querías instigar un modo cooperativo en
Brotherhood debido a problemas narrativos, pero ello no es necesariamente
un problema – por ejemplo, Halo Reach solo ignora a cualquier cooperativo
y los trata como a una sola persona. ¿No podrías haber hecho eso en
Brotherhood?
PP: Lo que pasa es que una las fortalezas de nuestra franquicia es que
todo necesita tener sentido en el universo – eso ayuda a los seguidores a
absorber la narrativa con mayor facilidad. Tenemos un montón de conceptos
de alto nivel en nuestro universo – el animus no es una máquina del tiempo
– sirve para revivir la historia, no la cambia. Pero si no respetas las
reglas, estas se convierten en un montón de patrañas.
GR: De acuerdo, que te parece esto. Ya jugamos una misión en Brotherhood
en la que existe un poco de cooperativo (con una IA), algo de plataformas
con Lucy. Más adelante en Assassin’s Creed, ¿se podría pasar el control de
un jugador a ella?
PP: Creo que eventualmente habrá un definitivo modo cooperativo en la
serie. Para este, nosotros nos enfocamos principalmente en hacer posible
el multijugador – y el ángulo de los templarios fue interesante. En la
campaña, el modo cooperativo viene con mucho reto. En el GDC (Game
Developers Conference) los sujetos detrás de Saint’s Row decían que: ‘si
quieres añadir cooperativo a tu juego, especialmente en un juego tipo
sandbox, necesitas construirlo desde el principio.’ Ellos tienen razón,
por lo menos se necesitan de un par de años para asegurarte que el
cooperativo va a funcionar. Con Brotherhood estamos expandiendo la marca,
pero también tenemos la silenciosa confianza que somos lo suficientemente
exitosos como para tomarnos nuestro tiempo. Eso es muy liberante, tenemos
grandes ideas, pero podemos dejarlas de lado por el momento – para la
próxima – podemos retomar algunas de esas viejas ideas.
GR: Gracias, Patrick.
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