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Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
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Checkpoint: El Director y Productor de Assassin's Creed Brotherhood hablan acerca de la serie
Nuestra épica y exclusiva entrevista te dice todo lo que querrías saber acerca del presente y del futuro de Assassin's Creed

Por Gamesradar UK | Assassin's Creed Brotherhood - Director and Producer talk dumbing down, milking it, co-op and AC3's setting
1 de Noviembre del 2010 | www.gamesradar.com

Traducción: Atrox

    

GR: Entonces el motor que utilizan es asombroso. ¿Lo van a utilizar para el resto de la generación o tu crees que para AC3 van a necesitar mejorarlo?

PP: No soy uno de los sujetos técnicos, pero creo que aún hay mucha vida en el motor. Cuando cambiemos generaciones, es entonces cuando será válido volver a comenzar. En AC1 comenzamos a construir el motor conforme construíamos el juego, y eso se convierte en una enorme limitante. Con AC2 y Brotherhood eso no es una preocupación, de modo que cuando integramos cosas como la mecánica del Gremio de Asesinos sabemos que el modo de IA vs. IA está esencialmente ahí. Tener que reiniciar el motor desde cero significa que tienes unos cuantos años en los cuales realmente no puedes interactuar con el juego…

GR: ¿Crees que Ubi esté interesado en licenciar algunos de sus motores más adelante?

PP: Yo cero que es lo contrario. Yo trabajé en Rainbow Six: Vegas 1 y 2, los cuales utilizaron el motor Unreal. Pero Ubi es lo suficientemente grande que no necesitamos ser dependientes de la tecnología de otras personas, especialmente cuando tienes motores como el de AC y Farcry

GR: ¿Qué hay del futuro? ¿Van a continuar confiando en las soluciones propuestas por motores de otras compañías o trabajar localmente más y más?

PP: Lo último. Con el número de proyectos en nuestro estudio, no tiene sentido el dar un enorme porcentaje de tu presupuesto de desarrollo a alguien más…

GR: ¿De modo que cuesta un montón licenciar algo como, por ejemplo, Unreal para un juego de Ubi?

PP: Por supuesto. Aunque supongo que ellos tienen diferentes escalafones para desarrolladores independientes…

GR: ¿Acaso el éxito de AC demuestra que siempre habrá un espacio en la industria del videojuego para nuevos productos originales de alto costo, de alto riesgo que también estén buscando conseguir el estatus AAA desde un comienzo? Digo, a Assassin’s le pudo haber ido horriblemente mal y haber hecho perder a Ubi un montón de dinero… ¿Crees que Ubi continuará lanzando nuevos y enormes productos originales?

PP: Por supuesto. Creo que es lo contrario lo que va a desaparecer, los proyectos pequeños. Tú puedes verlo ya en las propiedades de películas – inviertes millones en cosas que no posees al final.

GR: ¿Cómo Prince of Persia?

PP: Bueno, eso es diferente. Yo no sé cual es el problema allí. Es como el hecho de que nosotros poseemos la serie Clancy. Pero con nuevos productos originales es como si las personas sintieran que allí existe un enorme potencial, que es atractivo el proyecto en el que se está invirtiendo.

GR: Los cortos de Assassin’s Creed: Lineage fueron un enorme éxito, demostrando los talentos de la Tecnología Híbrida de Ubisoft. Tras el éxito taquillero de Prince of Persia (aunque fuera por parte de Disney) tienes alguna idea si Ubi posee genuinos planes para convertir sus principales productos originales – como AC – en alguna película u otra propiedad mediática, juguetes, etc.

PP: Bueno, entregamos figuras de Ezio junto a la Edición Especial de Assassin’s Creed 2

GR: Pero juguetes ‘juguetes’, figuras de acción…

PP: Bueno, hay unos libros en camino, una serie de cómics donde artistas poseen carta blanca para añadir lo que sea dentro del periodo. Creo que el primero de ellos se centra alrededor de Rusia, la Unión Soviética durante los años 40’s o algo así. De modo que hay potencial allí…

GR: ¿Qué hay de otras cosas en Live-action como Lineage?

PP: Va a haber un cómic animado de Brotherhood, pero no acción en la vida real. Después de todo, no lo sé. Seguro que hay más cosas por venir…

GR: Entiendo que no puedes revelar donde tomará lugar AC3 – pero, hipotéticamente hablando, ¿Que periodos de tiempo/lugares personalmente te gustaría ver en un futuro título de Assassin’s? Yo voy a comenzar con – una historia acerca de Londres en la época Victoriana…

PP: (Sonrisa) Esa sería también una de mis favoritas.

GR: ¿En serio? Este, genial. Pero no puedes decir eso - ¡es una porquería de respuesta!

PP: ¡Pero es verdad! La época a finales del siglo XIX sería increíble. Yo poseo a Sherlock Holmes y cosas de Arthur Conan Doyle en la mesa junto a mi cama. Es un ladrillo enorme - ¡Todas las novelas en un solo libro! Creo que hay un enorme potencial ahí para otro juego – y en vez de un juego más cercano a Batman, sería algo así como James Bond

GR: ¡Deberías mencionar eso a tus jefes! Mencionaste que nos querías instigar un modo cooperativo en Brotherhood debido a problemas narrativos, pero ello no es necesariamente un problema – por ejemplo, Halo Reach solo ignora a cualquier cooperativo y los trata como a una sola persona. ¿No podrías haber hecho eso en Brotherhood?

PP: Lo que pasa es que una las fortalezas de nuestra franquicia es que todo necesita tener sentido en el universo – eso ayuda a los seguidores a absorber la narrativa con mayor facilidad. Tenemos un montón de conceptos de alto nivel en nuestro universo – el animus no es una máquina del tiempo – sirve para revivir la historia, no la cambia. Pero si no respetas las reglas, estas se convierten en un montón de patrañas.

GR: De acuerdo, que te parece esto. Ya jugamos una misión en Brotherhood en la que existe un poco de cooperativo (con una IA), algo de plataformas con Lucy. Más adelante en Assassin’s Creed, ¿se podría pasar el control de un jugador a ella?

PP: Creo que eventualmente habrá un definitivo modo cooperativo en la serie. Para este, nosotros nos enfocamos principalmente en hacer posible el multijugador – y el ángulo de los templarios fue interesante. En la campaña, el modo cooperativo viene con mucho reto. En el GDC (Game Developers Conference) los sujetos detrás de Saint’s Row decían que: ‘si quieres añadir cooperativo a tu juego, especialmente en un juego tipo sandbox, necesitas construirlo desde el principio.’ Ellos tienen razón, por lo menos se necesitan de un par de años para asegurarte que el cooperativo va a funcionar. Con Brotherhood estamos expandiendo la marca, pero también tenemos la silenciosa confianza que somos lo suficientemente exitosos como para tomarnos nuestro tiempo. Eso es muy liberante, tenemos grandes ideas, pero podemos dejarlas de lado por el momento – para la próxima – podemos retomar algunas de esas viejas ideas.

GR: Gracias, Patrick.


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Última revisión: febrero 07, 2012