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Checkpoint: El Director y Productor de Assassin's Creed Brotherhood hablan acerca de la serie
Nuestra épica y exclusiva entrevista te dice todo lo que querrías saber acerca del presente y del futuro de Assassin's Creed

Por Gamesradar UK | Assassin's Creed Brotherhood - Director and Producer talk dumbing down, milking it, co-op and AC3's setting
1 de Noviembre del 2010 | www.gamesradar.com

Traducción: Atrox

    

Vincent Pontbriand, Productor de Assassin’s Creed

GamesRadar: ¡Buen trabajo en la presentación de Brotherhood en el E3!

Vincent Pontbriand: (Se ríe) No se como fue que lo hice…

GR: ¿En serio? ¿Eres nervioso?

VP: Sabes, la verdad es que no me gustan esas cosas. Cuando era joven en la escuela yo odiaba las presentaciones, yo era el alumno más terrible de mi clase. Era súper tímido, pero como ahora hablo acerca de lo que hago, es más fácil que cuando estaba en la escuela.

GR: Eso es gracioso, ¡porque yo pensé que Ubi se había tropezado con un gran sucesor natural de Patrice y Jade…!

VP: Trato de ser súper serio en lo que hago. Me preparo, pero no me pondría intencionalmente allá afuera.

GR: ¿Tú no te ofreciste a salir a la presentación?

VP: Tenía la opción de enviar a alguien más, pero me di cuenta de que tenía que hacerlo yo.

GR: Bueno, esto es bueno para tu carrera.

VP: Pero a mi no me motiva tanto la carrera. Yo solo quiero hacer buenos juegos. Soy un creador. De hecho yo era un artista 3D en un principio…

GR: Estaba platicando con Cliff B y los sujetos de Bungie. No hay muchos voceros en la industria de los videojuegos, la mayoría de las personas parecen renuentes a aparecer ante el público. Cliff tiene una reputación tanto buena como mala, pero por lo menos él está allá afuera. ¿Necesitamos más gente como él?

VP: ¿Por qué no? Creo que necesitamos ese tipo de figuras; ellos le ponen un nombre a la industria. De otro modo, para todos aquellos fuera de los videojuegos, solo somos un montón de nerds.

GR: ¿En donde es que Assassin’s Creed encaja en eso de ‘los videojuegos como arte’?

VP: Nosotros queríamos hacer algo mucho más serio con AC1 de lo que el proyecto terminó siendo. A final de cuentas, entre más atractivo a las masas se vuelve un juego, mejor se vende. Con AC1, entre más atención llamábamos es conforme el interés de las masas fue incrementando – de modo que terminamos realizándolo más simple de modo que fuera más accesible…

GR: ¿Esa orden vino desde más arriba?

VP: Es ambas cosas, nos dimos cuenta desde nuestro equipo de desarrollo, pero más arriba la filosofía de Ubi es que definitivamente los juegos deben de ser accesibles y posibles de terminar.

GR: Hablando de Lineage, ¿eso está solidificando el camino de Ubi hacia Hollywood, especialmente después de Prince of Persia? ¿Podría ser que Assassin’s sea el Prince of Persia por parte Ubi saliendo a la luz?

VP: Sucederá algún día; Ubi eventualmente hará una película de una de las series de este juego, eso es seguro. Nosotros sentimos mucho temor de que, ya sabes, hasta ahora no hay muchas películas que hayan presentado a los videojuegos bajo una buena luz.

GR: Prince of Persia lo hizo bien, ¿no?

VP: Fue la más ambiciosa hasta ahora, pero aún así… no lo sé. Podría haber logrado un nivel de éxito como Piratas del Caribe, pero quizá fue el reparto, o algo más…

GR: Creo que podría ser el estigma de que estaba asociado a los videojuegos…

VP: ¿En serio? ¿Solo eso…?

GR: Creo que el público es muy negativo en cuanto a las películas de videojuegos, y digo eso como un enorme evangelista de los juegos de hoy en día.

VP: ¿Tú crees que muchas personas sabían que esta película tenía un videojuego como trasfondo?

GR: Bueno, ¡muchas cosas que se escribieron mencionaron ese hecho!

VP: Eventualmente funcionará, al igual que con las películas de superhéroes. Las primeras fueron basura ¡Recuerdo Capitán América! Fue una película de segunda. Pero entonces salió X-Men, Spider-man, Watchmen…

GR: Quizá tenga que ver con los presupuestos…

VP: No se trata de dinero, se trata acerca de los creadores prestando respeto a la franquicia por lo que es, entenderla. Utilizando un ángulo que funcione. Volver a contar la historia de Spider-man, por ejemplo… ese fue un movimiento súper inteligente.


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Última revisión: febrero 07, 2012