Nota de traducción: Este
artículo fue publicado previo a la salida de Assassin's Creed Brotherhood,
pero mucho de que se dijo aquí aún sigue sin ser implementado en la serie,
lo cual podría adelantarnos a lo que podemos esperar en el futuro de la
serie. - Atrox.
El lanzamiento de este mes de
Assassin’s Creed: Brotherhood es un prospecto interesante. Un nuevo
y completo juego de Assassin’s Creed, no es una simple adaptación
ni una verdadera secuela, sino la continuación de la historia tanto de
Ezio como de Desmond al mismo tiempo que ha incorporado por primera vez
los modos multijugador, este parece ser el más grande lanzamiento de
Assassin's Creed
hasta el momento.
En un reciente viaje a Ubisoft Montreal, tuvimos la oportunidad de
sentarnos a platicar con el Productor y el Director del juego y meternos
muy de lleno en todo respecto a Assassin’s. En un par de
entrevistas honestas y muy reveladoras, ellos nos comentaron todo acerca
de donde se encuentra la franquicia en estos momentos, hacia donde va, sus
éxitos y fracasos, y las esperanzas y temores tanto de la serie de juegos,
así como de algo aún más grande. ¿Tienes alguna especie de interés en
Assassin’s Creed? Entonces sigue leyendo.
Patrick Plourde,
Director de juego en Assassin’s Creed Brotherhood
GamesRadar: La serie de Assassin’s
Creed tiene uno de los más grandes equipos de desarrollo y presupuesto
en toda la industria de los videojuegos – tanto que previas gemas en la
corona de Ubi, como Prince of Persia, están ahora siguiendo su
ejemplo. ¿Cómo se siente ir de cero a ser la franquicia más grande en el
portafolio de Ubi?
Patrick Plourde: Bueno, no creo que Assassin’s fuera pequeño alguna
vez…
GR: …pero era poco conocida.
PP: Desde el primero se nos reveló que la expectación había atravesado el
techo, de modo que siempre he tenido que lidiar con eso. Sabíamos que el
primer juego tenía algunas debilidades; al mismo tiempo no queríamos salir
ante el público y decir ‘no esperen el mundo,’ lo cual fue un desafío.
GR: Me es difícil decirlo, pero – esencialmente - ¿Ustedes pensaron que
debían de lanzar el primer Assassin’s Creed con el propósito de
alcanzar el potencial de la franquicia con la secuela? Después de todo, la
tecnología y la mecánica de juego son esencialmente las mismas en los tres
juegos; pero han estado amueblando el mundo con mejores misiones, más
cosas por hacer…
PP: Sí. Creo que el primer Assassin’s Creed – una vez que obtuvo
una recepción completa, lo que se dijo acerca de este… nos ayudó a cambiar
el enfoque. En AC1 queríamos empujar el producto en todas
direcciones: no queríamos escenas regulares, queríamos escalar cada muro,
tener dos realidades alternativas… quizá eso fue un montón de cosas que
quisimos lograr bien a la primera. De modo que tuvimos éxito con el punto
central, pero no había suficiente variedad, las misiones tenían problemas,
la exposición no fue la mejor…
GR: Habiendo dicho eso, Ezio es un personaje más destacable que Altair.
¿Esa es la razón por la que Brotherhood hace su aparición – como un
deseo de representar a este personaje aún más?
Hasta cierto punto. Tener a Ezio y al resto de los personajes como
personajes establecidos – hace muy sencillo continuar con sus historias.
Altair fue diferente, debido a que su historia estaba contenida dentro de
los códices de AC1, Bloodlines… La búsqueda de Ezio terminó,
de modo que era una oportunidad para nosotros el poder crear una historia
fresca para él.
GR: Altair era demasiado frío, Ezio
es más cálido, más apasionado…
PP: Esa es la otra cosa que se nos comentó. Fuimos demasiado épicos con
AC1 – fue más al estilo ‘salvar el mundo.’ El error del que nos
dimos cuenta y corregimos en AC2 fue que incluso en las películas
épicas existe la necesidad de un elemento de tensión, de alivio, de alivio
y comedia. No es necesariamente normal que la gente sea tan formal como lo
fueron en
AC1.
GR: Desmond también mejoró para bien. Tiene más participación en las
secuencias que hemos jugado en comparación a los dos juegos anteriores.
Obviamente ahora es libre y no una rata de laboratorio, pero aún así…
PP: Creo que fue la presión – yo solo era diseñador de juego en AC1
de modo que yo no estuve necesariamente involucrado en la historia – pero
creo que toda esa presión sobre el equipo durante el primer Assassin’s
– hizo a todo mundo más tenso. La atmósfera en la que los juegos son
diseñados se ve reflejada en el producto. En esta… incluso hay diálogos
opcionales con los personajes cuando sales del Animus.
GR: Yo estuve explorando eso…
PP: Ahora hay más diálogo… Creo que nuestros personajes en el presente
como Desmond, Lucy y Sean, la manera en la que ellos hablan entre sí; esa
es la verdadera Hermandad. Las personas llegan a conocerse mejor,
eso es algo que queremos construir en el futuro.
GR: Mencionaste que Brotherhood tiene la narrativa más destacada en
el presente. ¿Prefieres esa era a lo que pasó en el Renacimiento?
PP: Mmmm, no – porque creo que el balance aún está más enfocado hacia el
Renacimiento. Pero lo que realmente quería para Brotherhood era que
el presente fuera validado.
GR: Pero además, creo que ahora la
gente responderá mucho mejor a la narrativa en el presente. Los lazos…
cuando logres completar la historia de Desmond hasta el final, harán que
la gente se emocione mucho al respecto.
PP: Definitivamente. Eso, para mi, es lo más grande. Esto no es
Assassin’s Creed 3, y al comienzo de Brotherhood yo pensé: ‘si
vamos a hacer un juego que sea recordado dentro de cinco años y las
personas podrán mirar hacia atrás a anteriores juegos de la serie y ver
que es lo que cada uno puso sobre la mesa, quería que este juego fuera
aquél que adoptara totalmente al presente, que lo hiciera parte del
juego.'
GR: AC2 dio grandes pasos. Al principio pensé: ‘no otra vez’, pero
al final los segmentos situados en el presente fueron muy divertidos…
terminando en el escape, el enfrentamiento, etc.
PP: Definitivamente.
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