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Checkpoint: El Director y Productor de Assassin's Creed Brotherhood hablan acerca de la serie
Nuestra épica y exclusiva entrevista te dice todo lo que querrías saber acerca del presente y del futuro de Assassin's Creed

Por Gamesradar UK | Assassin's Creed Brotherhood - Director and Producer talk dumbing down, milking it, co-op and AC3's setting
1 de Noviembre del 2010 | www.gamesradar.com

Traducción: Atrox 

    

Nota de traducción: Este artículo fue publicado previo a la salida de Assassin's Creed Brotherhood, pero mucho de que se dijo aquí aún sigue sin ser implementado en la serie, lo cual podría adelantarnos a lo que podemos esperar en el futuro de la serie. - Atrox.

El lanzamiento de este mes de Assassin’s Creed: Brotherhood es un prospecto interesante. Un nuevo y completo juego de Assassin’s Creed, no es una simple adaptación ni una verdadera secuela, sino la continuación de la historia tanto de Ezio como de Desmond al mismo tiempo que ha incorporado por primera vez los modos multijugador, este parece ser el más grande lanzamiento de Assassin's Creed hasta el momento.

En un reciente viaje a Ubisoft Montreal, tuvimos la oportunidad de sentarnos a platicar con el Productor y el Director del juego y meternos muy de lleno en todo respecto a Assassin’s. En un par de entrevistas honestas y muy reveladoras, ellos nos comentaron todo acerca de donde se encuentra la franquicia en estos momentos, hacia donde va, sus éxitos y fracasos, y las esperanzas y temores tanto de la serie de juegos, así como de algo aún más grande. ¿Tienes alguna especie de interés en Assassin’s Creed? Entonces sigue leyendo.


Patrick Plourde, Director de juego en Assassin’s Creed Brotherhood

GamesRadar: La serie de Assassin’s Creed tiene uno de los más grandes equipos de desarrollo y presupuesto en toda la industria de los videojuegos – tanto que previas gemas en la corona de Ubi, como Prince of Persia, están ahora siguiendo su ejemplo. ¿Cómo se siente ir de cero a ser la franquicia más grande en el portafolio de Ubi?

Patrick Plourde: Bueno, no creo que Assassin’s fuera pequeño alguna vez…

GR: …pero era poco conocida.

PP: Desde el primero se nos reveló que la expectación había atravesado el techo, de modo que siempre he tenido que lidiar con eso. Sabíamos que el primer juego tenía algunas debilidades; al mismo tiempo no queríamos salir ante el público y decir ‘no esperen el mundo,’ lo cual fue un desafío.

GR: Me es difícil decirlo, pero – esencialmente - ¿Ustedes pensaron que debían de lanzar el primer Assassin’s Creed con el propósito de alcanzar el potencial de la franquicia con la secuela? Después de todo, la tecnología y la mecánica de juego son esencialmente las mismas en los tres juegos; pero han estado amueblando el mundo con mejores misiones, más cosas por hacer…

PP: Sí. Creo que el primer Assassin’s Creed – una vez que obtuvo una recepción completa, lo que se dijo acerca de este… nos ayudó a cambiar el enfoque. En AC1 queríamos empujar el producto en todas direcciones: no queríamos escenas regulares, queríamos escalar cada muro, tener dos realidades alternativas… quizá eso fue un montón de cosas que quisimos lograr bien a la primera. De modo que tuvimos éxito con el punto central, pero no había suficiente variedad, las misiones tenían problemas, la exposición no fue la mejor…

GR: Habiendo dicho eso, Ezio es un personaje más destacable que Altair. ¿Esa es la razón por la que Brotherhood hace su aparición – como un deseo de representar a este personaje aún más?

Hasta cierto punto. Tener a Ezio y al resto de los personajes como personajes establecidos – hace muy sencillo continuar con sus historias. Altair fue diferente, debido a que su historia estaba contenida dentro de los códices de AC1, Bloodlines… La búsqueda de Ezio terminó, de modo que era una oportunidad para nosotros el poder crear una historia fresca para él.

GR: Altair era demasiado frío, Ezio es más cálido, más apasionado…

PP: Esa es la otra cosa que se nos comentó. Fuimos demasiado épicos con AC1 – fue más al estilo ‘salvar el mundo.’ El error del que nos dimos cuenta y corregimos en AC2 fue que incluso en las películas épicas existe la necesidad de un elemento de tensión, de alivio, de alivio y comedia. No es necesariamente normal que la gente sea tan formal como lo fueron en AC1.

GR: Desmond también mejoró para bien. Tiene más participación en las secuencias que hemos jugado en comparación a los dos juegos anteriores. Obviamente ahora es libre y no una rata de laboratorio, pero aún así…

PP: Creo que fue la presión – yo solo era diseñador de juego en AC1 de modo que yo no estuve necesariamente involucrado en la historia – pero creo que toda esa presión sobre el equipo durante el primer Assassin’s – hizo a todo mundo más tenso. La atmósfera en la que los juegos son diseñados se ve reflejada en el producto. En esta… incluso hay diálogos opcionales con los personajes cuando sales del Animus.

GR: Yo estuve explorando eso…

PP: Ahora hay más diálogo… Creo que nuestros personajes en el presente como Desmond, Lucy y Sean, la manera en la que ellos hablan entre sí; esa es la verdadera Hermandad. Las personas llegan a conocerse mejor, eso es algo que queremos construir en el futuro.

GR: Mencionaste que Brotherhood tiene la narrativa más destacada en el presente. ¿Prefieres esa era a lo que pasó en el Renacimiento?

PP: Mmmm, no – porque creo que el balance aún está más enfocado hacia el Renacimiento. Pero lo que realmente quería para Brotherhood era que el presente fuera validado.

GR: Pero además, creo que ahora la gente responderá mucho mejor a la narrativa en el presente. Los lazos… cuando logres completar la historia de Desmond hasta el final, harán que la gente se emocione mucho al respecto.

PP: Definitivamente. Eso, para mi, es lo más grande. Esto no es Assassin’s Creed 3, y al comienzo de Brotherhood yo pensé: ‘si vamos a hacer un juego que sea recordado dentro de cinco años y las personas podrán mirar hacia atrás a anteriores juegos de la serie y ver que es lo que cada uno puso sobre la mesa, quería que este juego fuera aquél que adoptara totalmente al presente, que lo hiciera parte del juego.'

GR: AC2 dio grandes pasos. Al principio pensé: ‘no otra vez’, pero al final los segmentos situados en el presente fueron muy divertidos… terminando en el escape, el enfrentamiento, etc.

PP: Definitivamente.


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Última revisión: febrero 07, 2012