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El anciano se movió rápido y tomó su escopeta.
Disparó al mismo tiempo que ambos tomábamos acciones evasivas, falló.
Reaccioné al disparo casi inmediatamente, acertando un disparo con mi
rifle en el abdomen del anciano.
El anciano cayó tras recibir el tiro. Agonizando,
trataba de alejarse de mí arrastrándose sobre el suelo dejando un rastro
de sangre en su trayecto.
Me acerqué fríamente al presunto ladrón y apunté a su cabeza con el
propósito de darle fin a su miseria… Y es cuando sentí que algo no
encajaba.
¿Papeles? ¿A que se refería Marston? ¿Hablan de un título de propiedad? Seguí observando
los patéticos intentos de supervivencia del anciano hasta que finalmente
dejó de moverse. Aún desconcertado, entre a su casa y busqué por algo que
pareciera algún tipo de papel. Nada.
Volví afuera y se me ocurrió registrar el cuerpo del anciano. Un
ensangrentado título de propiedad apareció frente a mis ojos y directo
hacia mi inventario.
¡Eso es genial Rockstar! ¡Acabo de matar a alguien inocente!
¿Y de quien es la culpa? ¿Es esto un buen diseño? ¿La sensación de tiempo
que se vive a lo largo del juego estuvo bien implementada o es algo
meramente estético?
¿Cómo esperan que me crea este mundo que estoy recorriendo cuando una
persona logra comprar una propiedad casi tan pronto como sus anteriores
ocupantes son muertos en un tiroteo?
En primera, debe de haber alguna especie de trámite legal a disponer.
En segunda, ¿Cómo demonios es que se encontró a un comprador y se cerró el
trato tan rápidamente?

Arriba:
Eso, o quizá subestimé las habilidades del
anciano ofertando y comprando propiedades en línea.
De acuerdo, habrá quienes me dirán que se trata tan solo de un juego y que
no debería de ser tan exigente en esos aspectos. Pero implementar una sensación de
tiempo en los juegos no es algo nuevo. Que diablos, Ocarina of Time y
Majora’s Mask implementaron esta mecánica de una manera creíble en un
juego cuyo entorno posee elementos de fantasía... ¡Más de diez años atrás!
En si, no es la falta de realidad lo que me molestó, lo que me molesta es
el mal diseño y pereza que esto implicó. No pudieron diseñar “otra
propiedad” para ello; no, reutilizaron la misma propiedad de antes para
ahorrarse el esfuerzo, y ni siquiera se tomaron la molestia de permitir un
intervalo razonable de tiempo para que pareciera lógico.
SE BUSCA.
Buscando nuevas cosas que hacer, me topé con las sub-misiones en las
cuales podías ir tras la recompensa por la muerte de algún maleante
buscado en la zona. Para ello, simplemente debes de tomar un cartel de SE
BUSCA, e inmediatamente el juego te proporciona un punto en el mapa en el
cual podrás encontrarlo. Así de sencillo.
En realidad, no se si estoy molesto o no con la
sencillez con la que el juego te proporciona la ubicación de tu objetivo,
pues gracias a Assassin's Creed ya conocemos el lado totalmente opuesto de
como es rastrear a alguien a quien debes eliminar.
Analicemos esto un segundo. Admiro mucho como es que las tareas de asesinato en el primer
juego de Assassin’s Creed se llevaron a cabo. Debías de buscar pistas e
investigar algunos indicios en lugares clave con el propósito de poder
localizar a tu objetivo, así como enterarte de algunas estrategias de cómo
burlar la seguridad y acceder a dicho lugar.
Por otro lado, ese fue un aspecto que hizo que las tareas de asesinato
se volvieran un poco monótonas y repetitivas en Assassin’s Creed. Pero la
analogía entre estos dos títulos es que cuando te dedicabas a la tarea de
asesinar a alguien en aquél juego, esta tarea significaba algo. Te
partías el lomo tratando de dar con cada uno de ellos, reconocías cada
lugar que ibas a investigar y al mismo te ibas enterando de las razones
por las cuales tus objetivos merecían pagar el último precio.
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Arriba: Aunque sin las habilidades de Altair,
John Marston tendría muchos más inconvenientes... Además de que harían de
Red Dead Redemtion un título realmente aburrido.
En Red Dead Redemption todo es demasiado lineal: Tomas el cartel de
"se
busca", te dicen a donde ir, los buscas, ¡BANG! BANG! Y reclamas la
recompensa. Ninguno de los tres maleantes que atrapé significó algo para
mí, no fueron más que una tarea, no se los crímenes que habían cometido y
no estoy seguro que la recompensa que recibí por cada uno de ellos
compense el valor de las vidas que me había llevado en el trayecto.
La simplicidad de este método de cacería de bandidos es tal para que
puedas llegar a la parte divertida de manera más rápida. Pero como dije
anteriormente, la mecánica de disparos es mediocre incluso si lo
comparamos con títulos lanzados desde 5 años atrás. El sistema de cobertura es demasiado simple, los enemigos poseen una
inteligencia muy limitada y los tiroteos montados a caballo son a lo mucho
decentes.
Y no puedo olvidar la única ocasión que intenté emplear el sigilo en
contra de un grupo de maleantes desprevenidos: tomé mi cuchillo y me
aproximé en silencio por detrás a un enemigo que estaba de espaldas, no
solo la porquería de cuchillo no lo mató a la primera (como era de
esperarse), sino que el sujeto
hizo tanto ruido que terminó alarmando a todos sus camaradas… Insisto,
esto no es otra cosa sino mal diseño.

Arriba: Así
se utiliza un cuchillo por la espalda, señor Marston.
¿Algo bueno debe de tener? ¿No?
Bueno, el diseño y mecánica de juego clonada de Grand Theft Auto
de este
título no surtió efecto en mí, ¿Qué otra cosa puede motivarme a continuar
jugando Red Dead Redemption?
Bueno, he leído mucho acerca de que tiene una muy buena historia. El
problema es, llevo de cuatro a seis horas seguidas de juego y he visto
nada, NADA que me invite a continuar para saber que más va a pasar.
Si estuviera tan interesado en una historia, en ese tiempo pude haber visto tres películas o
avanzar varias páginas del libro que actualmente estoy leyendo.
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