Checkpoint: Como
Spec Ops: The Line intenta impactar a jugadores cínicos e insensibles.
"La guerra es el infierno" llevado a
un nuevo nivel.
Por Holalnder Cooper
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How Spec Ops: The Line attempts to shock jaded, desensitized gamers| 6 de
Febrero del 2012
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www.gamesradar.com
Traducción: Atrox
Presionamos el gatillo en nuestro
control de Xbox 360, el cual por cierto tiene la forma del gatillo de un
rifle de asalto. Señales son enviadas al control, después al sistema y en
cuestión de milisegundos nuestro avatar en pantalla presiona el gatillo de
su propio rifle de asalto, el cual de hecho tiene la forma del gatillo en
nuestro control de Xbox 360. Balas digitales salen disparadas desde el
cañón, esparciéndose hacia el personaje digital que se encuentra tomando
cobertura más adelante. Vemos su cabeza hacerse hacia atrás y el juego se
pone en cámara lenta por un momento, permitiéndonos saborear la victoria.
Vemos sangre digital esparciéndose de la cabeza digital hacia la arena
digital. Y continuamos nuestra marcha. Somos monstruos. Cada uno de
nosotros. Somos monstruos cínicos e insensibles. Eso es lo que Spec Ops:
The Line quiere que sepamos antes que nada. Somos unos horribles
monstruos.
Arriba: La misión de Walker se vuelve más complicada cada minuto que
permanece en Dubai.
Así es como yo me sentí mientras me
topaba con todo lo que ofrecía este juego. Entramos en Dubai,
completamente en ruinas por las tormentas de arena, en un intento por
encontrar al ingeniosamente nombrado Coronel del Ejército de los Estados
Unidos, John Konrad, un héroe de nuestro protagonista con la voz de Nolan
North, el Capitán Martin Walker. Pero hay una guerra en Dubai que
desconoce a todo el que venga de afuera. Los hombres de Konrad están
enfrentando a los nativos. Y quizá también la CIA; nunca se nos aclaró del
todo, de hecho, las borrosas líneas de batalla eran muy importantes para
la historia, lo cual hizo un trabajo fantástico al convertir a una ciudad
de Dubai cubierta por la arena en una confusa y letal zona de guerra.
2K Games utilizó este ambiente a su favor para poder crear una historia
increíblemente oscura, una que se siente como un intento por genuinamente
traer un mensaje moral más profundo hacia este género. Esta narrativa es
presentada entre largas batallas, las cuales nos han tenido deslizándonos
entre cobertura y derribando enemigos utilizando el sólido control de
juego. Este no reinventa el juego de disparos al estilo Gears of War,
pero si hace un buen trabajo al adaptarlo al escenario. Los dos compañeros
de Walker son aliados más que competentes, pueden derribar enemigos por si
solos y siguen las ordenes que ocasionalmente les damos al mismo tiempo
que se sienten como personajes verdaderamente vivos.
Arriba: La tormenta de arena sepultó la mayor parte de la ciudad, dejando
hermosos edificios subterráneos.
En algunas ocasiones se nos dio la
opción de destruir ventanas, muros y otros obstáculos que detenían los
remanentes de las tormenta de arena, y aunque esto no proveyó de un modo
de juego dinámico o especialmente fuerte, este siempre se vio genial y
despejó cada cuarto con un fantástico despliegue de la ira de la
naturaleza. Esperamos que haya usos más inventivos más adelante en el
juego, pues se siente como si hubiera más de ello.
Pero no fue el modo de juego lo que más nos impresionó acerca de Spec
Ops. Era competente, por supuesto, pero es el ambiente y el tono lo
que realmente lo diferencia de los demás. Es una historia lúgubre que
muestra el lado oscuro de la guerra sin sucumbir ante los clichés de las
películas de acción. No estamos seguros si estamos jugando el papel de
héroes. Estamos allí para salvar personas y para salvar a los ciudadanos
de nuestro país ¿pero a que costo? No lo sabemos. Spec Ops hizo que
cuestionáramos nuestras acciones cuando nos dio una opción – lo cual hizo
en algunas ocasiones.
Arriba: Encontramos soldados ejecutados en bastantes localidades.
En una ocasión se nos preguntó si
queríamos intentar rescatar a una persona de interés o intentar salvar a
varios ciudadanos. Acabamos con unos cuantos hostiles e intentamos – sin
éxito – salvar a nuestro contacto. No estábamos seguros si esa era la
decisión correcta. No se sintió como si lo fuera. Pero si hubiéramos
tomado el otro camino e intentado salvar a las personas, creemos que
hubiera terminado de la misma manera. Después salvamos a uno de los
hombres de Konrad que estaba siendo torturado por un operativo de la CIA.
Él apuntó un arma hacia nosotros y nosotros pudimos haberlo abatido. No lo
hicimos. Se escapó. Pocos después, sus aliados comenzaron a atacarnos.
¿Debíamos decirles que nosotros fuimos quienes lo salvamos? ¿El confiaba
en nosotros? ¿Nosotros confiaríamos en su lugar?
Tomamos nuestro papel, comenzamos a matar a los portaban nuestro mismo
uniforme porque teníamos que hacerlo. Nuestros personajes les gritaban
desesperadamente, “¡No somos de la CIA!” Ellos continuaban disparando.
Gritamos de nuevo, “¿Acaso el término de fuego amigo significa algo para
ustedes? ¡Dejen de disparar!” Pero ellos no lo hicieron. Nos querían
muertos, así que debíamos matarlos. Eventualmente nos encontramos con un
grupo demasiado grande como para poder enfrentarlo, no sin armamento
pesado. Alguien de nuestro escuadrón apuntó hacia un arma cercana: fósforo
blanco.
Antes de eso, nos habíamos encontrado
con unos inocentes en contra de los cuales esta arma había sido utilizada,
cuerpos quemados con su carne aún en llamas. “No podemos utilizarla en
contra de ellos, son soldados de los Estados Unidos” suplicó uno de
nuestros compañeros. “No tenemos opción,” replicó Walker. Caminamos hacia
allá para tomar el control, haciendo llover fuego sobre nuestros enemigos.
A pesar de que se veía como la misión en el AC-130 de Call of Duty,
ciertamente no se sintió como esta. No se sintió como un logro. Ellos no
tenía una oportunidad. No existía satisfacción.
Mientras caminábamos por la zona de batalla observando a nuestros propios
ciudadanos clamando por misericordia, no pudimos evitar poner fin a su
miseria. No les estábamos disparando porque debíamos. Solo queríamos que
dejaran de gritar – digital o no, daba escalofríos. Por un momento,
pensamos que este segmento habría sido mucho más impactante si el juego no
nos obligara a hacerlo. Si nos hubieran dado la oportunidad de
pelear en contra de los enemigos sin hacer uso de la aterradora arma,
entonces nos habríamos sentido aún peor por nuestra inhumana carnicería.
Arriba: La muerte piadosa tiene poco propósito en el juego más allá que
silenciar los gritos y los quejidos.
Y entonces nos dimos cuenta de algo
horrible; pudimos haber utilizado el fósforo blanco de cualquier manera.
De hecho, ni siquiera esperamos a ver si debíamos de hacerlo. Quizá
teníamos una opción. No lo revisamos. Simplemente nos dirigimos hacia el
arma y comenzamos a disparar. Presionamos nuestros botones en forma de
gatillo y masacramos a todos esos soldados indefensos.
Somos unos horribles monstruos.
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