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La Guarida de Atrox


Checkpoint: Como Spec Ops: The Line intenta impactar a jugadores cínicos e insensibles.
"La guerra es el infierno" llevado a un nuevo nivel.

Por Holalnder Cooper | How Spec Ops: The Line attempts to shock jaded, desensitized gamers| 6 de Febrero del 2012 | www.gamesradar.com
Traducción: Atrox 


Presionamos el gatillo en nuestro control de Xbox 360, el cual por cierto tiene la forma del gatillo de un rifle de asalto. Señales son enviadas al control, después al sistema y en cuestión de milisegundos nuestro avatar en pantalla presiona el gatillo de su propio rifle de asalto, el cual de hecho tiene la forma del gatillo en nuestro control de Xbox 360. Balas digitales salen disparadas desde el cañón, esparciéndose hacia el personaje digital que se encuentra tomando cobertura más adelante. Vemos su cabeza hacerse hacia atrás y el juego se pone en cámara lenta por un momento, permitiéndonos saborear la victoria. Vemos sangre digital esparciéndose de la cabeza digital hacia la arena digital. Y continuamos nuestra marcha. Somos monstruos. Cada uno de nosotros. Somos monstruos cínicos e insensibles. Eso es lo que Spec Ops: The Line quiere que sepamos antes que nada. Somos unos horribles monstruos.


Arriba: La misión de Walker se vuelve más complicada cada minuto que permanece en Dubai.

Así es como yo me sentí mientras me topaba con todo lo que ofrecía este juego. Entramos en Dubai, completamente en ruinas por las tormentas de arena, en un intento por encontrar al ingeniosamente nombrado Coronel del Ejército de los Estados Unidos, John Konrad, un héroe de nuestro protagonista con la voz de Nolan North, el Capitán Martin Walker. Pero hay una guerra en Dubai que desconoce a todo el que venga de afuera. Los hombres de Konrad están enfrentando a los nativos. Y quizá también la CIA; nunca se nos aclaró del todo, de hecho, las borrosas líneas de batalla eran muy importantes para la historia, lo cual hizo un trabajo fantástico al convertir a una ciudad de Dubai cubierta por la arena en una confusa y letal zona de guerra.

2K Games utilizó este ambiente a su favor para poder crear una historia increíblemente oscura, una que se siente como un intento por genuinamente traer un mensaje moral más profundo hacia este género. Esta narrativa es presentada entre largas batallas, las cuales nos han tenido deslizándonos entre cobertura y derribando enemigos utilizando el sólido control de juego. Este no reinventa el juego de disparos al estilo Gears of War, pero si hace un buen trabajo al adaptarlo al escenario. Los dos compañeros de Walker son aliados más que competentes, pueden derribar enemigos por si solos y siguen las ordenes que ocasionalmente les damos al mismo tiempo que se sienten como personajes verdaderamente vivos.


Arriba: La tormenta de arena sepultó la mayor parte de la ciudad, dejando hermosos edificios subterráneos.

En algunas ocasiones se nos dio la opción de destruir ventanas, muros y otros obstáculos que detenían los remanentes de las tormenta de arena, y aunque esto no proveyó de un modo de juego dinámico o especialmente fuerte, este siempre se vio genial y despejó cada cuarto con un fantástico despliegue de la ira de la naturaleza. Esperamos que haya usos más inventivos más adelante en el juego, pues se siente como si hubiera más de ello.

Pero no fue el modo de juego lo que más nos impresionó acerca de Spec Ops. Era competente, por supuesto, pero es el ambiente y el tono lo que realmente lo diferencia de los demás. Es una historia lúgubre que muestra el lado oscuro de la guerra sin sucumbir ante los clichés de las películas de acción. No estamos seguros si estamos jugando el papel de héroes. Estamos allí para salvar personas y para salvar a los ciudadanos de nuestro país ¿pero a que costo? No lo sabemos. Spec Ops hizo que cuestionáramos nuestras acciones cuando nos dio una opción – lo cual hizo en algunas ocasiones.


Arriba: Encontramos soldados ejecutados en bastantes localidades.

En una ocasión se nos preguntó si queríamos intentar rescatar a una persona de interés o intentar salvar a varios ciudadanos. Acabamos con unos cuantos hostiles e intentamos – sin éxito – salvar a nuestro contacto. No estábamos seguros si esa era la decisión correcta. No se sintió como si lo fuera. Pero si hubiéramos tomado el otro camino e intentado salvar a las personas, creemos que hubiera terminado de la misma manera. Después salvamos a uno de los hombres de Konrad que estaba siendo torturado por un operativo de la CIA. Él apuntó un arma hacia nosotros y nosotros pudimos haberlo abatido. No lo hicimos. Se escapó. Pocos después, sus aliados comenzaron a atacarnos. ¿Debíamos decirles que nosotros fuimos quienes lo salvamos? ¿El confiaba en nosotros? ¿Nosotros confiaríamos en su lugar?

Tomamos nuestro papel, comenzamos a matar a los portaban nuestro mismo uniforme porque teníamos que hacerlo. Nuestros personajes les gritaban desesperadamente, “¡No somos de la CIA!” Ellos continuaban disparando. Gritamos de nuevo, “¿Acaso el término de fuego amigo significa algo para ustedes? ¡Dejen de disparar!” Pero ellos no lo hicieron. Nos querían muertos, así que debíamos matarlos. Eventualmente nos encontramos con un grupo demasiado grande como para poder enfrentarlo, no sin armamento pesado. Alguien de nuestro escuadrón apuntó hacia un arma cercana: fósforo blanco.

Antes de eso, nos habíamos encontrado con unos inocentes en contra de los cuales esta arma había sido utilizada, cuerpos quemados con su carne aún en llamas. “No podemos utilizarla en contra de ellos, son soldados de los Estados Unidos” suplicó uno de nuestros compañeros. “No tenemos opción,” replicó Walker. Caminamos hacia allá para tomar el control, haciendo llover fuego sobre nuestros enemigos. A pesar de que se veía como la misión en el AC-130 de Call of Duty, ciertamente no se sintió como esta. No se sintió como un logro. Ellos no tenía una oportunidad. No existía satisfacción.

Mientras caminábamos por la zona de batalla observando a nuestros propios ciudadanos clamando por misericordia, no pudimos evitar poner fin a su miseria. No les estábamos disparando porque debíamos. Solo queríamos que dejaran de gritar – digital o no, daba escalofríos. Por un momento, pensamos que este segmento habría sido mucho más impactante si el juego no nos obligara a hacerlo. Si nos hubieran dado la oportunidad de pelear en contra de los enemigos sin hacer uso de la aterradora arma, entonces nos habríamos sentido aún peor por nuestra inhumana carnicería.


Arriba: La muerte piadosa tiene poco propósito en el juego más allá que silenciar los gritos y los quejidos.

Y entonces nos dimos cuenta de algo horrible; pudimos haber utilizado el fósforo blanco de cualquier manera. De hecho, ni siquiera esperamos a ver si debíamos de hacerlo. Quizá teníamos una opción. No lo revisamos. Simplemente nos dirigimos hacia el arma y comenzamos a disparar. Presionamos nuestros botones en forma de gatillo y masacramos a todos esos soldados indefensos.

Somos unos horribles monstruos.

              

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Última revisión: febrero 20, 2012