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Sección de cómics:

Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
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La Guarida de Atrox


Checkpoint: Los 7 principales… Juegos más decepcionantes de la década.
Esperábamos tanto. Entregaron tan poco.

Por GamesRadar US | Top 7... Dissapointing games of the decade | 28 de diciembre del 2009 | www.gamesradar.com
Traducción: Atrox 

5. Daikatana

Año: 2000
Plataforma: PC
Desarrollador: Ion Storm

Lo que esperábamos: El más grande, el mejor, más profesional, en tu maldita cara, juego de disparos en primera persona de todos los tiempos, así de simple. Daikatana venía de parte de John Romero, uno de los creadores de Wolfenstein 3D, Doom y Quake -- Se dice que él incluso inventó la palabra "deathmatch". Y esta sería su obra maestra, lleno de feroz armamento, enormes escenarios y compañeros inteligentes. Lo esperábamos con ganas. Sí, algunos se sintieron ofendidos cuando un infame anuncio prometió "John Romero está a punto de convertirte en su perra. Chúpate eso." Pero el resto no hizo más que realizar ejercicios de respiración impacientes de anticipación por la chupadera que estaba por venir.

Lo que recibimos: Una muy larga espera que culminó en una total implosión. Daikatana y su publicidad fueron revelados en 1997, esperándose que el el juego estuviera en los aparadores esa misma Navidad. Eso no pasó. No, los jugadores tuvieron que esperar hasta el mes de Abril del 2000 para poder experimentar el descompuesto desastre, lleno de errores y carente de inspiración el cual hubiera sido torpe y aburrido incluso si hubiera salido 30 meses antes.

La historia era alguna ridiculez acerca de viajes en el tiempo y el uso de una espada mágica para detener un virus. Los gráficos y el sonido eran -- a lo mucho -- promedio. La inteligencia artificial de tus compañeros era tan mala que buscábamos un botón que les diera su medicina. Había acertijos que se resolvían saltando. Y a pesar de que pudieron incluir enemigos de miles de años disponibles, aparentemente, Romero decidió que la gente debería de gastar toda una cuarta parte del juego disparando a mosquitos y ranas cibernéticas. Los jugadores lo odiaron, los críticos lo odiaron aún más y la carrera de Romero nunca se recuperó.

4. Too Human

Año: 2008
Plataforma: Xbox360
Desarrollador: Silicon Knights

Lo que esperábamos: Lo que Denis Dyack, el famoso diseñador del juego, nos había estado prometiendo -- fuerte y constantemente, en revistas, sitios web y foros -- durante toda una década. Too Human fue planeado originalmente para PlayStation... después para GameCube... pero al final, aparentemente solo el Xbox360 era lo suficientemente poderoso para contener toda su gloria.

Una historia de ciencia ficción basada en la mitología Nórdica, en la cual el jugador podría explorar un futurista Valhalla como Baldur the Brave, donde habría de lidiar con una crisis existencial de múltiples niveles como nunca antes había sido intentado en este medio. Dyack hablaba de Nietzsche, de tecnología vs humanidad y de finalmente construir la experiencia que el quería realizar desde la fundación de Silicon Knights en 1992.

Lo que recibimos: Un juego de exploración de calabozos de ocho horas de duración con una jugabilidad insultantemente promedio. La muy promocionada historia fue narrada a través de chafas animaciones, dentro de un área claustrofóbica lejos de los genéricos niveles en los que se desarrollaban las batallas, los cuales eran demasiado pequeños como para proveer una experiencia con algún sentido real de escala o importancia. La anticipada violencia Nórdica se veía pobre y obviamente editada para asegurar una clasificación para Adolescentes.

Pero quizá la peor decepción fueron los controles, en los cuales colocaron todos los ataques en el stick análogo derecho de una manera muy bizarra, inmediatamente borrando toda conexión entre el jugador y el combate. Tu simplemente tenías que dirigir a Baldur hacia el enemigo más cercano, de los cuales solo había unos cuantos diferentes, y ver como actuaba por si solo. Demasiado como para causar algo de suspenso. Pero no te preocupes... si llegabas a morir,  reaparecías exactamente en el mismo lugar, y los enemigos con el mismo nivel de daño intacto. Mientras tuvieras la voluntad de seguir viendo la animación de como mueres con una duración de 30 segundos, es imposible que no termines Too Human.


Denis y la culminación de su visión.

Pero para entonces, por supuesto, nadie realmente quería. Too Human se sintió solo como una tercera parte de un juego real (Y era la primera parte de una planeada trilogía), terminando con un final inconcluso el cual, dado el pobre margen de ventas, nunca llegará. Si esto tomó diez años en ser realizado, hubiéramos preferido esperar veinte.


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Última revisión: febrero 07, 2012