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      Checkpoint: Los 7 
      principales… Juegos más decepcionantes de la década.Esperábamos tanto. Entregaron tan poco.
      Por  GamesRadar US 
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      Top 7... Dissapointing games of the decade | 
      28 de diciembre del 2009
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      www.gamesradar.comTraducción: Atrox
 
      
      5. Daikatana 
      
      
       Año: 2000 Plataforma: PC
 Desarrollador: Ion Storm
 
      Lo que esperábamos:
      El más grande, el mejor, más 
      profesional, en tu maldita cara, juego de disparos en primera persona de 
      todos los tiempos, así de simple. Daikatana venía de parte de John Romero, 
      uno de los creadores de Wolfenstein 3D, Doom y Quake -- Se dice que él 
      incluso inventó la palabra "deathmatch". Y esta sería su obra 
      maestra, 
      lleno de feroz armamento, enormes escenarios y compañeros inteligentes. 
      Lo esperábamos con ganas. Sí, algunos se sintieron ofendidos cuando 
      un infame anuncio prometió "John Romero está a punto de convertirte en su 
      perra. Chúpate eso." Pero el resto no hizo más que realizar ejercicios de 
      respiración impacientes de anticipación por la chupadera que estaba por 
      venir. 
       
      Lo que recibimos:
      Una muy larga espera que culminó 
      en una total implosión. Daikatana y su publicidad fueron revelados en 
      1997, esperándose que el el juego estuviera en los aparadores esa misma 
      Navidad. Eso no pasó. No, los jugadores tuvieron que esperar hasta el mes 
      de Abril del 2000 para poder experimentar el descompuesto desastre, lleno 
      de errores y carente de inspiración el cual hubiera sido torpe y aburrido 
      incluso si hubiera salido 30 meses antes. 
       
      La historia era alguna ridiculez acerca 
      de viajes en el tiempo y el uso de una espada mágica para detener un 
      virus. Los gráficos y el sonido eran -- a lo mucho -- promedio. La 
      inteligencia artificial de tus compañeros era tan mala que buscábamos un 
      botón que les diera su medicina. Había acertijos que se resolvían 
      saltando. Y a pesar de que pudieron incluir enemigos de miles de años 
      disponibles, aparentemente, Romero decidió que la gente debería de gastar 
      toda una cuarta parte del juego disparando a mosquitos y ranas 
      cibernéticas. Los jugadores lo odiaron, los críticos lo odiaron aún más y 
      la carrera de Romero nunca se recuperó. 
      4. 
      Too Human 
      
       Año: 2008 Plataforma: Xbox360
 Desarrollador: Silicon Knights
 
      Lo que esperábamos:
      Lo que Denis Dyack, el famoso 
      diseñador del juego, nos había estado prometiendo -- fuerte y 
      constantemente, en revistas, sitios web y foros -- durante toda una 
      década. Too Human fue planeado originalmente para PlayStation... después 
      para GameCube... pero al final, aparentemente solo el Xbox360 era lo 
      suficientemente poderoso para contener toda su gloria. 
      Una historia de ciencia ficción basada 
      en la mitología Nórdica, en la cual el jugador podría explorar un 
      futurista Valhalla como Baldur the Brave, donde habría de lidiar con una 
      crisis existencial de múltiples niveles como nunca antes había sido 
      intentado en este medio. Dyack hablaba de Nietzsche, de tecnología vs 
      humanidad y de finalmente construir la experiencia que el quería realizar 
      desde la fundación de Silicon Knights en 1992. 
       
      Lo que recibimos:
      Un juego de exploración de 
      calabozos de ocho horas de duración con una jugabilidad insultantemente 
      promedio. La muy promocionada historia fue narrada a través de chafas 
      animaciones, dentro de un área claustrofóbica lejos de los genéricos 
      niveles en los que se desarrollaban las batallas, los cuales eran demasiado pequeños como para proveer 
      una experiencia con algún sentido real de escala o importancia. La 
      anticipada violencia Nórdica se veía pobre y obviamente editada para 
      asegurar una clasificación para Adolescentes. 
      Pero quizá la peor decepción fueron los 
      controles, en los cuales colocaron todos los ataques en el stick análogo 
      derecho de una manera muy bizarra, inmediatamente borrando toda conexión 
      entre el jugador y el combate. Tu simplemente tenías que dirigir a Baldur 
      hacia el enemigo más cercano, de los cuales solo había unos cuantos 
      diferentes, y ver como actuaba por si solo. Demasiado como para causar 
      algo de suspenso. Pero no te preocupes... si llegabas a morir,  
      reaparecías exactamente en el mismo lugar, y los enemigos con el mismo 
      nivel de daño intacto. Mientras tuvieras la voluntad de seguir viendo la 
      animación de como mueres con una duración de 30 segundos, es imposible que 
      no termines Too Human. 
      
       Denis y la culminación de su visión.
 
      Pero para entonces, por supuesto, nadie 
      realmente quería. Too Human se sintió solo como una tercera parte de un 
      juego real (Y era la primera parte de una planeada trilogía), 
      terminando con un final inconcluso el cual, dado el pobre margen de 
      ventas, nunca llegará. Si esto tomó diez años en ser realizado, 
      hubiéramos preferido esperar veinte. 
 
      
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