Checkpoint: Los 7
principales… Juegos más decepcionantes de la década.
Esperábamos tanto. Entregaron tan poco.
Por GamesRadar US
|
Top 7... Dissapointing games of the decade |
28 de diciembre del 2009
|
www.gamesradar.com
Traducción: Atrox
5. Daikatana
Año: 2000
Plataforma: PC
Desarrollador: Ion Storm
Lo que esperábamos:
El más grande, el mejor, más
profesional, en tu maldita cara, juego de disparos en primera persona de
todos los tiempos, así de simple. Daikatana venía de parte de John Romero,
uno de los creadores de Wolfenstein 3D, Doom y Quake -- Se dice que él
incluso inventó la palabra "deathmatch". Y esta sería su obra
maestra,
lleno de feroz armamento, enormes escenarios y compañeros inteligentes.
Lo esperábamos con ganas. Sí, algunos se sintieron ofendidos cuando
un infame anuncio prometió "John Romero está a punto de convertirte en su
perra. Chúpate eso." Pero el resto no hizo más que realizar ejercicios de
respiración impacientes de anticipación por la chupadera que estaba por
venir.
Lo que recibimos:
Una muy larga espera que culminó
en una total implosión. Daikatana y su publicidad fueron revelados en
1997, esperándose que el el juego estuviera en los aparadores esa misma
Navidad. Eso no pasó. No, los jugadores tuvieron que esperar hasta el mes
de Abril del 2000 para poder experimentar el descompuesto desastre, lleno
de errores y carente de inspiración el cual hubiera sido torpe y aburrido
incluso si hubiera salido 30 meses antes.
La historia era alguna ridiculez acerca
de viajes en el tiempo y el uso de una espada mágica para detener un
virus. Los gráficos y el sonido eran -- a lo mucho -- promedio. La
inteligencia artificial de tus compañeros era tan mala que buscábamos un
botón que les diera su medicina. Había acertijos que se resolvían
saltando. Y a pesar de que pudieron incluir enemigos de miles de años
disponibles, aparentemente, Romero decidió que la gente debería de gastar
toda una cuarta parte del juego disparando a mosquitos y ranas
cibernéticas. Los jugadores lo odiaron, los críticos lo odiaron aún más y
la carrera de Romero nunca se recuperó.
4.
Too Human
Año: 2008
Plataforma: Xbox360
Desarrollador: Silicon Knights
Lo que esperábamos:
Lo que Denis Dyack, el famoso
diseñador del juego, nos había estado prometiendo -- fuerte y
constantemente, en revistas, sitios web y foros -- durante toda una
década. Too Human fue planeado originalmente para PlayStation... después
para GameCube... pero al final, aparentemente solo el Xbox360 era lo
suficientemente poderoso para contener toda su gloria.
Una historia de ciencia ficción basada
en la mitología Nórdica, en la cual el jugador podría explorar un
futurista Valhalla como Baldur the Brave, donde habría de lidiar con una
crisis existencial de múltiples niveles como nunca antes había sido
intentado en este medio. Dyack hablaba de Nietzsche, de tecnología vs
humanidad y de finalmente construir la experiencia que el quería realizar
desde la fundación de Silicon Knights en 1992.
Lo que recibimos:
Un juego de exploración de
calabozos de ocho horas de duración con una jugabilidad insultantemente
promedio. La muy promocionada historia fue narrada a través de chafas
animaciones, dentro de un área claustrofóbica lejos de los genéricos
niveles en los que se desarrollaban las batallas, los cuales eran demasiado pequeños como para proveer
una experiencia con algún sentido real de escala o importancia. La
anticipada violencia Nórdica se veía pobre y obviamente editada para
asegurar una clasificación para Adolescentes.
Pero quizá la peor decepción fueron los
controles, en los cuales colocaron todos los ataques en el stick análogo
derecho de una manera muy bizarra, inmediatamente borrando toda conexión
entre el jugador y el combate. Tu simplemente tenías que dirigir a Baldur
hacia el enemigo más cercano, de los cuales solo había unos cuantos
diferentes, y ver como actuaba por si solo. Demasiado como para causar
algo de suspenso. Pero no te preocupes... si llegabas a morir,
reaparecías exactamente en el mismo lugar, y los enemigos con el mismo
nivel de daño intacto. Mientras tuvieras la voluntad de seguir viendo la
animación de como mueres con una duración de 30 segundos, es imposible que
no termines Too Human.
Denis y la culminación de su visión.
Pero para entonces, por supuesto, nadie
realmente quería. Too Human se sintió solo como una tercera parte de un
juego real (Y era la primera parte de una planeada trilogía),
terminando con un final inconcluso el cual, dado el pobre margen de
ventas, nunca llegará. Si esto tomó diez años en ser realizado,
hubiéramos preferido esperar veinte.
Siguiente:
Página 3
Página:
1
2 3
4
Copyright (c) 2009 Gamesradar.com |