Checkpoint: Los Sorprendentes
Orígenes de Tus Juegos Favoritos. Fallidos Resident Evils, Master Chief
en tercera persona y el juego de Mario que nunca vas a jugar.
Mario 128 fue en algún momento, un juego de verdad. Acuñado por la figura
principal de Nintendo, Shigeru Miyamoto, en una entrevista para Nintendo
Power, Mario 128 fue el “supuesto” sucesor de Super Mario 64. Sabemos lo
que estás pensando: Mario tuvo dos secuelas – Sunshine y Galaxy – para el
GameCube y Wii respectivamente desde que Mario 64 fue lanzado. Uno de
estos TIENE que se ser M128. No tan rápido compañero (o compañera).
LA HISTORIA
Probablemente es más seguro decir que “elementos” de Mario 128 encontraron
su camino hacia Sunshine y Galaxy, en vez de evolucionar totalmente en uno
de estos títulos. Te llevaremos de vuelta al pasado: La única presentación
de Mario 128 apareció en el SpaceWorld 2000. Observa más abajo y verás los
que se presentó. Era algo más como una demostración tecnológica de lo que
el GameCube podía hacer que un juego actual, un solo Mario corre alrededor
lanzando algunas cajas, descubriendo lo que se convertirían en 128
de este idílico
italiano. No vamos a menospreciar la física de los cuerpos rodando. Eso
estuvo muy bien, ¿pero en donde demonios está nuestra secuela?
Bueno, llega el SpaceWorld 2001 y es mostrado por primera vez el Super
Mario Sunhine. Ese debe ser Super Mario 128 ¿verdad? Miyamoto dijo esto:
“En el caso de Mario, obviamente estuvimos trabajando en el demo de Mario
128 que demostramos durante SpaceWorld, y aparte estuvimos trabajando en
algunos experimentos que después convertimos en Sunshine.” Clarificando,
partes de ese demo llegaron a Sunshine, pero no era el mismo producto.
Arriba: ¿Este es Mario 128? ¡NO!
Sin embargo, rumores seguían
apareciendo en los siguientes dos años acerca de que M128 seguía en
desarrollo. Con la vida del GameCube llegando a su fin, la gente se
empezaba a preguntar que es lo que veríamos y cuando lo veríamos. En una
entrevista para GameSpy después del E3 2004, Miyamoto confirmó la
existencia de Mario 128, pero no estaba seguro sobre que plataforma
trabajaría. ¡GAH! Eso es frustrante. ¿Qué es este juego misterioso y
porque no podemos tenerlo?
Arriba: ¿Y que tal ahora?
Incluso el sujeto de arriba, Reggie
Fils-Aime había visto “partes y pedazos.” Otro E3 y nada. El desarrollo se
fue hacia el Revolution (Wii) y Miyamoto dio una pista acerca de que Mario
128 jugaba un gran papel en la creación de la nueva consola. Una vez que
Galaxy fue anunciado, Miyamoto reiteró, una vez más, que Mario 128 era una
cosa completamente aparte. Entonces, ¿Qué pasó con este producto?
Arriba: ¿Podrías creer que Mario 128 se convirtió en esto?
En el GDC 2007, Miyamoto aclaró que
Mario 128 no era más que un demo tecnológico para el GameCube.
¿Confundido? Además, que múltiples elementos de ese demo, como el control
de múltiples personajes fueron fusionados en el desarrollo de Pikmin. La
idea de los mundos esféricos fue utilizada en Galaxy y Zelda: Twilight
Princess. Y se dice que algo de su física fue utilizada en la creación de
Metroid Prime. ¿Ya habremos visto lo último de Mario 128? A este punto, ya
nos da mucha flojera y frustración siquiera tratar de adivinar.
Arriba: ¿O esto?
Arriba: ¿O quizá esto? ¡Créelo, estimado lector!
EL HALO ORIGINAL
NUNCA ESCUHÉ DE
ESTE
Halo – y la multimillonaria franquicia que resultó – comenzó a vivir como
un juego de estrategia en tiempo real para Mac y PC. Lo que le siguió fue
una serie de cambios de desarrollo, cambios de estructura y un potente
soporte financiero por parte del único Microsoft.
LA HISTORIA
Lo siguiente ha sido cubierto hasta la muerte debido al gigante que se
convirtió Halo – perdón, trilogía – es sin duda alguna la franquicia de
juegos más exitosa en memoria reciente. Originalmente presentado en el E3
1999, se reporta que el juego de estrategia de Halo fue bien recibido. Un
año después, en el E3 2000, un nuevo trailer marcó la primera demostración
pública del juego como un juego de acción en tercera persona.
El trailer de diez minutos demostraba a un grupo de soldados atacando un
antiguo templo Covenant, antes de que estos fueran emboscados. El ambiente
es relativamente de baja resolución y Master Chief hace una corta, pero
memorable aparición, al llegar y clavar una espada de plasma en un
enemigo. Además, presta atención en el rebaño de animales espaciales que
corren alrededor del Warthog.
Arriba: La primera imagen oficial de Halo.
Poco después de que este trailer
fuera demostrado. Microsoft compró a Bungie y Halo se convirtió en una
exclusiva para la primera consola de Microsoft, el Xbox. Esta vez, el
motor fue re-escrito y el juego fue convertido en un juego de disparos en
primera persona. No importa si el E3 2001 fue recibido con reacciones
encontradas, porque unos meses después, Halo fue lanzado junto al Xbox y
se convirtió en un éxito inmediato. Bungie después haría unas cuantas
secuelas, pero nadie realmente las recuerda.
Arriba: La Evolución de Halo – mostrada solo en convenciones de Halo hasta
ahora. Los desarrolladores principales discuten como es que la idea creció
hasta convertirse en la franquicia como la conoces.
TWELVE
TALES: CONKER 64
NUNCA ESCUHÉ DE
ESTE
Probablemente reconoces el Conker en
este titulo. Bueno, antes de que Rare lanzara Conker's Bad Fur Day
para el N64 en el 2001, el juego original no contenía nada de su frenético
humor y de hecho era extraordinariamente tierno. Tan tierno que lo hacía
hilarantemente aburrido. Vamos a explicarlo.
LA HISTORIA
Conker’s Quest o Twelve Tales comenzó como otro juego de plataformas por
parte de Rare el cual era protagonizado por una animada ardilla. Este título
original fue presentado en el E3 de 1997 y parecía continuar con la racha
de adorables y de alguna manera irritables juegos por parte de Rare
lanzados para un público más joven. Que diablos, Conker incluso después
apareció como un personaje jugable en Diddy Kong Racing, un juego
que Rare lanzaría a finales de ese mismo año.
Sin embargo, después de Donkey Kong 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie y
Donkey Kong Racing, otro juego de plataformas por parte de Rare parecía
algo bastante aburrido. Temiendo que Conker terminaría siendo ridiculizado
y olvidado, Rare desechó todo lo que tenía y reconstruyó Conker para
hacerlo algo que lo separaría a todo lo que ya había en el mercado.
Arriba: Que lindo.
Se habían ido los agudos alaridos que
Conker hacía al saltar y esa inocencia y juventud de ojos amplios, Conker
fue convertido para una audiencia “madura.” Entre los cambios, Conker se
convirtió en un borracho papanatas que incluso podía orinarse sobre los
enemigos. ¿Tenemos tu atención ahora? También te enfrentabas a un jefe que
cantaba hecho de caca y maldecía constantemente.
Arriba: Eso es un montón de caca.
A pesar de haber roto su propia
fórmula, Rare también se deshizo de los coleccionables que plagaba cada
uno de sus juegos. En vez de eso, cada vez que Conker encontraba un item,
este era utilizado casi inmediatamente. Adicionalmente, la aventura de
Conker poseía parodias desde The Matrix hasta Clockwork Orange haciendo
que este juego destacara entre la audiencia y críticos en general. Y (para
nada) sorprendentemente, Nintendo trató de distanciarse como pudo del
producto final, al rehusarse que Nintendo Power hiciera mención del juego
y transmitió los comerciales del juego solo hasta los últimos momentos.
FINAL FANTASY VII
NUNCA ESCUHÉ DE ESTE
A pesar de la tumultuosa relación entre Square y Nintendo (Square no tenía
posibilidad de meter este enorme juego en un cartucho de Nintendo64, así
que mejor lo publicó en PlayStation), existe muy poca información acerca
de cómo es que el mejor juego RPG de todos los tiempos tomó forma. Hemos
encontrado algunos fragmentos interesantes. ¡Continúa leyendo!
LA HISTORIA
De acuerdo a la entrevista que los Editores de la revista Level hicieron a
Yoshinori Kitase, Director y Escritor de Escenarios, FFVII originalmente
estaba pensado para ser un lanzamiento en 2D para SNES. Tras la salida de
Final Fantasy VI, la planeación del FFVII comenzó en 1994. Aparentemente
Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie y fundador de Mistwalker,
quería que el nuevo Final Fantasy tuviera lugar en la ciudad de Nueva
Cork en 1999. Sakaguchi también quería que fuera una hechicera la que
tomara un gran papel en esta. El desarrollo se vió interrumpido por un
periodo de tiempo para enfocarse en otro gran proyecto de Square, Chrono
Trigger. Aparentemente, los elementos de Nueva Cork y de la hechicera
fueron absorbidos tanto en Parasite Eve como en Final Fantasy VIII,
respectivamente.
Arriba: Esta es una representación artística de “Hot Blooded Detective Joe”
– quién originalmente estaba pensado que debía de estar a la caza de los
personajes principales.
En una entrevista con IGN en el GDC
20087, Director de Juego y genial Diseñador de Personajes Tetsuya Nomura,
habló acerca del guión original de Sakaguchi para FFVII. Decir que la
historia difiere completamente del producto final es menospreciar este
argumento. Aparentemente, Nomura originalmente escribió FFVII para ser una
historia de detectives protagonizada por un personaje llamado “Hot Blooded
Detective Joe,” cuyo papel era el de perseguir a los personajes
principales antes de que hicieran explotar Midgar.
Arriba: El demo en tiempo real que mató las posibilidades para el N64
Sí, no puedes inventar algo como eso.
En fin, Kitase temía que FFVII se quedara atrás si este no era producido
en 3D (lo nuevo en 1995). Un demo técnico en 3D fue comisionado utilizando
los personajes de FFVI en una batalla en tiempo real y fue llamado “Final
Fantasy SGI” (siglas para Silicon Graphics Incorporated – el equipo que creó el
demo). Esto funcionó y el desarrollo se movió hacia el PlayStation que era
capaz de leer discos. Nintendo se puso a llorar.