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Traducción al español de los mangas originales de 
Fire Emblem y
La Leyenda de Zelda
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La Guarida de Atrox

 


Checkpoint: Los Sorprendentes Orígenes de Tus Juegos Favoritos.
Fallidos Resident Evils, Master Chief en tercera persona y el juego de Mario que nunca vas a jugar.

Por Shane Patterson | The Surprising Origins of Your Favorite Games |  20 de Noviembre del 2008 | www.gamesradar.com
Traducción: Atrox

             


 

SUPER MARIO 128

NUNCA ESCUHÉ DE
ESTE

Mario 128 fue en algún momento, un juego de verdad. Acuñado por la figura principal de Nintendo, Shigeru Miyamoto, en una entrevista para Nintendo Power, Mario 128 fue el “supuesto” sucesor de Super Mario 64. Sabemos lo que estás pensando: Mario tuvo dos secuelas – Sunshine y Galaxy – para el GameCube y Wii respectivamente desde que Mario 64 fue lanzado. Uno de estos TIENE que se ser M128. No tan rápido compañero (o compañera).

LA HISTORIA

Probablemente es más seguro decir que “elementos” de Mario 128 encontraron su camino hacia Sunshine y Galaxy, en vez de evolucionar totalmente en uno de estos títulos. Te llevaremos de vuelta al pasado: La única presentación de Mario 128 apareció en el SpaceWorld 2000. Observa más abajo y verás los que se presentó. Era algo más como una demostración tecnológica de lo que el GameCube podía hacer que un juego actual, un solo Mario corre alrededor lanzando algunas cajas, descubriendo lo que se convertirían en  128 de este idílico italiano. No vamos a menospreciar la física de los cuerpos rodando. Eso estuvo muy bien, ¿pero en donde demonios está nuestra secuela?

 

Bueno, llega el SpaceWorld 2001 y es mostrado por primera vez el Super Mario Sunhine. Ese debe ser Super Mario 128 ¿verdad? Miyamoto dijo esto: “En el caso de Mario, obviamente estuvimos trabajando en el demo de Mario 128 que demostramos durante SpaceWorld, y aparte estuvimos trabajando en algunos experimentos que después convertimos en Sunshine.” Clarificando, partes de ese demo llegaron a Sunshine, pero no era el mismo producto.


Arriba: ¿Este es Mario 128? ¡NO!

Sin embargo, rumores seguían apareciendo en los siguientes dos años acerca de que M128 seguía en desarrollo. Con la vida del GameCube llegando a su fin, la gente se empezaba a preguntar que es lo que veríamos y cuando lo veríamos. En una entrevista para GameSpy después del E3 2004, Miyamoto confirmó la existencia de Mario 128, pero no estaba seguro sobre que plataforma trabajaría. ¡GAH! Eso es frustrante. ¿Qué es este juego misterioso y porque no podemos tenerlo?


Arriba: ¿Y que tal ahora?

Incluso el sujeto de arriba, Reggie Fils-Aime había visto “partes y pedazos.” Otro E3 y nada. El desarrollo se fue hacia el Revolution (Wii) y Miyamoto dio una pista acerca de que Mario 128 jugaba un gran papel en la creación de la nueva consola. Una vez que Galaxy fue anunciado, Miyamoto reiteró, una vez más, que Mario 128 era una cosa completamente aparte. Entonces, ¿Qué pasó con este producto?


Arriba: ¿Podrías creer que Mario 128 se convirtió en esto?

En el GDC 2007, Miyamoto aclaró que Mario 128 no era más que un demo tecnológico para el GameCube. ¿Confundido? Además, que múltiples elementos de ese demo, como el control de múltiples personajes fueron fusionados en el desarrollo de Pikmin. La idea de los mundos esféricos fue utilizada en Galaxy y Zelda: Twilight Princess. Y se dice que algo de su física fue utilizada en la creación de Metroid Prime. ¿Ya habremos visto lo último de Mario 128? A este punto, ya nos da mucha flojera y frustración siquiera tratar de adivinar.


Arriba: ¿O esto?


Arriba: ¿O quizá esto? ¡Créelo, estimado lector!

EL HALO ORIGINAL

NUNCA ESCUHÉ DE
ESTE

Halo – y la multimillonaria franquicia que resultó – comenzó a vivir como un juego de estrategia en tiempo real para Mac y PC. Lo que le siguió fue una serie de cambios de desarrollo, cambios de estructura y un potente soporte financiero por parte del único Microsoft.

LA HISTORIA

Lo siguiente ha sido cubierto hasta la muerte debido al gigante que se convirtió Halo – perdón, trilogía – es sin duda alguna la franquicia de juegos más exitosa en memoria reciente. Originalmente presentado en el E3 1999, se reporta que el juego de estrategia de Halo fue bien recibido. Un año después, en el E3 2000, un nuevo trailer marcó la primera demostración pública del juego como un juego de acción en tercera persona.

 

El trailer de diez minutos demostraba a un grupo de soldados atacando un antiguo templo Covenant, antes de que estos fueran emboscados. El ambiente es relativamente de baja resolución y Master Chief hace una corta, pero memorable aparición, al llegar y clavar una espada de plasma en un enemigo. Además, presta atención en el rebaño de animales espaciales que corren alrededor del Warthog.


Arriba: La primera imagen oficial de Halo.

Poco después de que este trailer fuera demostrado. Microsoft compró a Bungie y Halo se convirtió en una exclusiva para la primera consola de Microsoft, el Xbox. Esta vez, el motor fue re-escrito y el juego fue convertido en un juego de disparos en primera persona. No importa si el E3 2001 fue recibido con reacciones encontradas, porque unos meses después, Halo fue lanzado junto al Xbox y se convirtió en un éxito inmediato. Bungie después haría unas cuantas secuelas, pero nadie realmente las recuerda.

 

Arriba: La Evolución de Halo – mostrada solo en convenciones de Halo hasta ahora. Los desarrolladores principales discuten como es que la idea creció hasta convertirse en la franquicia como la conoces.

TWELVE TALES: CONKER 64

NUNCA ESCUHÉ DE
ESTE

Probablemente reconoces el Conker en este titulo. Bueno, antes de que Rare lanzara Conker's Bad Fur Day para el N64 en el 2001, el juego original no contenía nada de su frenético humor y de hecho era extraordinariamente tierno. Tan tierno que lo hacía hilarantemente aburrido. Vamos a explicarlo.

LA HISTORIA

Conker’s Quest o Twelve Tales comenzó como otro juego de plataformas por parte de Rare el cual era protagonizado por una animada ardilla. Este título original fue presentado en el E3 de 1997 y parecía continuar con la racha de adorables y de alguna manera irritables juegos por parte de Rare lanzados para un público más joven. Que diablos, Conker incluso después apareció como un personaje jugable en Diddy Kong Racing, un juego que Rare lanzaría a finales de ese mismo año.



Sin embargo, después de Donkey Kong 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie y Donkey Kong Racing, otro juego de plataformas por parte de Rare parecía algo bastante aburrido. Temiendo que Conker terminaría siendo ridiculizado y olvidado, Rare desechó todo lo que tenía y reconstruyó Conker para hacerlo algo que lo separaría a todo lo que ya había en el mercado.


Arriba: Que lindo.

Se habían ido los agudos alaridos que Conker hacía al saltar y esa inocencia y juventud de ojos amplios, Conker fue convertido para una audiencia “madura.” Entre los cambios, Conker se convirtió en un borracho papanatas que incluso podía orinarse sobre los enemigos. ¿Tenemos tu atención ahora? También te enfrentabas a un jefe que cantaba hecho de caca y maldecía constantemente.


Arriba: Eso es un montón de caca.

A pesar de haber roto su propia fórmula, Rare también se deshizo de los coleccionables que plagaba cada uno de sus juegos. En vez de eso, cada vez que Conker encontraba un item, este era utilizado casi inmediatamente. Adicionalmente, la aventura de Conker poseía parodias desde The Matrix hasta Clockwork Orange haciendo que este juego destacara entre la audiencia y críticos en general. Y (para nada) sorprendentemente, Nintendo trató de distanciarse como pudo del producto final, al rehusarse que Nintendo Power hiciera mención del juego y transmitió los comerciales del juego solo hasta los últimos momentos.

FINAL FANTASY VII

NUNCA ESCUHÉ DE ESTE

A pesar de la tumultuosa relación entre Square y Nintendo (Square no tenía posibilidad de meter este enorme juego en un cartucho de Nintendo64, así que mejor lo publicó en PlayStation), existe muy poca información acerca de cómo es que el mejor juego RPG de todos los tiempos tomó forma. Hemos encontrado algunos fragmentos interesantes. ¡Continúa leyendo!

LA HISTORIA

De acuerdo a la entrevista que los Editores de la revista Level hicieron a Yoshinori Kitase, Director y Escritor de Escenarios, FFVII originalmente estaba pensado para ser un lanzamiento en 2D para SNES. Tras la salida de Final Fantasy VI, la planeación del FFVII comenzó en 1994. Aparentemente Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie y fundador de Mistwalker, quería que el nuevo Final Fantasy tuviera lugar en la ciudad de Nueva Cork en 1999. Sakaguchi también quería que fuera una hechicera la que tomara un gran papel en esta. El desarrollo se vió interrumpido por un periodo de tiempo para enfocarse en otro gran proyecto de Square, Chrono Trigger. Aparentemente, los elementos de Nueva Cork y de la hechicera fueron absorbidos tanto en Parasite Eve como en Final Fantasy VIII, respectivamente.


Arriba: Esta es una representación artística de “Hot Blooded Detective Joe” – quién originalmente estaba pensado que debía de estar a la caza de los personajes principales.

En una entrevista con IGN en el GDC 20087, Director de Juego y genial Diseñador de Personajes Tetsuya Nomura, habló acerca del guión original de Sakaguchi para FFVII. Decir que la historia difiere completamente del producto final es menospreciar este argumento. Aparentemente, Nomura originalmente escribió FFVII para ser una historia de detectives protagonizada por un personaje llamado “Hot Blooded Detective Joe,” cuyo papel era el de perseguir a los personajes principales antes de que hicieran explotar Midgar.


Arriba: El demo en tiempo real que mató las posibilidades para el N64

Sí, no puedes inventar algo como eso. En fin, Kitase temía que FFVII se quedara atrás si este no era producido en 3D (lo nuevo en 1995). Un demo técnico en 3D fue comisionado utilizando los personajes de FFVI en una batalla en tiempo real y fue llamado “Final Fantasy SGI” (siglas para Silicon Graphics Incorporated – el equipo que creó el demo). Esto funcionó y el desarrollo se movió hacia el PlayStation que era capaz de leer discos. Nintendo se puso a llorar.


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Última revisión: febrero 07, 2012