¿Electronic Arts
haciendo un juego que no está basado en una licencia? ¿Electronic Arts
haciendo un juego realmente sobresaliente? Son dos preguntas que son
difíciles no hacer cuando conoces el historial de una compañía cuyo
propósito había sido devorar licencias y realizar juegos realmente mediocres.
Dead Space no solo me ha devuelto la credibilidad en
los títulos desarrollados por Electronic Arts, sino también me ha
recordado la emoción de sentir terror en un juego, cosa que no había
experimentado desde Resident Evil 4. Y hablando de eso, recuerdo
perfectamente que este título pasó completamente desapercibido por debajo
de mi radar (y por lo que he visto, no fui el único) y realmente no
reconocí su existencia sino hasta mucho tiempo después de su lanzamiento.
Y lo más curioso es que, a pesar de que Dead Space es
un título que sería lanzado un año antes que el sobre-anticipado Resident
Evil 5, sería esta obra de ciencia ficción en el espacio la que
verdaderamente se sentía como la evolución este género.
Principalmente, son dos cosas las que denotan una
clara diferencia entre ambos títulos. La primera es el control, donde
Resdident Evil solo reutilizó todo cuanto lo que ya había funcionado en el
juego anterior; Dead Space implementó un control más similar a lo que ya
estamos acostumbrados en estos tiempos (una cámara por encima del hombro y
la capacidad de poder caminar y apuntar tu arma al mismo tiempo), al mismo
tiempo que simplificó el manejo de tus items y las habilidades de tu
personaje, creando un control más fluido y más imersivo que te mantendrá
más tiempo enfocado en la acción y menos interactuando con tediosos menús.
La segunda gran diferencia es lo que hizo de este
título aún más sobresaliente. En este juego si se entendió la gran
importancia de la tensión. Para provocar miedo en el espectador (o
usuario, en este caso), no se trata únicamente de monstruos y de cosas que
saltan de la nada hacia la pantalla.
Se trata de la tensión. Se trata de crear una
atmósfera en la cual tu imaginación se vuelva tu peor enemiga, en la cual
no te sientas con la seguridad de saber que es lo que va a suceder a
continuación; esto te mantiene en un estado de constante alerta y
poniendo atención hasta al más insignificante sonido o movimiento a tu
alrededor.
Podríamos describir este ambiente como una "incómoda
tranquilidad". De pronto ves pasar una sombra, escuchas un sonido distante
o simplemente te da la impresión de que algo no anda bien... ¡Maldita Sea!
¡Un apagón! Apuntas tu linterna en todas direcciones, al mismo tiempo que
procuras mantener tu espalda en contra de una pared para sentirte
protegido. La luz vuelve y te sigues encontrando solo en el corredor, no
fue nada... por lo menos no en esta ocasión. Si te dejas llevar por el
juego, prácticamente estarás rogando porque algo se te aparezca y comience
a atacarte, cualquier cosa que rompa con esa tensión.
¿Y cuando algo comienza a atacarte? Bueno, de eso no
te debes de preocupar, este juego posee su buena dosis de acción y cuando
los enemigos se lanzan detrás de ti tendrás que acostumbrarte a ser asechado
desde todas direcciones.
Arriba: Podemos suponer que tratar de
razonar con estas cosas no es una opción ¿verdad?
Lo cual nos lleva a hablar de las criaturas con las
que te vas a encontrar a lo largo del juego, los cuales son denominados
necromorfos, los cuales básicamente cadáveres animados por parásitos que
ingresan dentro de estos haciendo que estos se muevan a su voluntad (si,
muy similar a un zombi), y la mejor manera de lidiar con ellos es
desmembrarlos.
Hay otros dos aspectos que considero bien vale la
pena mencionar. Uno de ellos es que a pesar de que la mayor parte del
juego te la llevas explorando a lo largo de la nave Ishimura, las
localidades de esta rara vez te hacen sentir que te encuentras en el mismo
lugar.
El segundo es algo que, en lo personal, no había
visto en otros juegos. Pues en ocasiones, el juego te hace regresar hacia
lugares que ya habías visitado anteriormente, pero a diferencia de muchos
otros juegos, esto no significa que darás un paseo en el parque y que el
lugar se encontrará limpio de enemigos, y del mismo modo esto tampoco significa que te
encontrarás con el mismo tipo o cantidad de enemigos de antes (algo muy
común en juegos como Metroid Prime). Regresar a
un lugar que ya habías visitado antes significa que habrá nuevos enemigos
asechándote, generalmente de los del tipo más horroroso, más peligroso, en
mayor cantidad o una combinación de estas cualidades.
Después de haber conocido este título en su totalidad
y darle un merecido lugar en mi colección me he visto en varias ocasiones
recomendándolo, pues creo fervientemente en que se trata de una historia
que muchos deberían de conocer.
Arriba: Momentos enfermos y trastornados
como este es algo a lo que nunca te vas a acostumbrar.
Ya para estas fechas, Dead Space 2 tiene mucho tiempo
que salió al mercado, sin embargo, me temo que su historia en general no
fue tan buena o tan inspirada como en el primer juego, tiene una duración
menor y de alguna manera, esta secuela se alejó un poco del temática tan
tensa que se vivía en la primera parte, para enfocarse únicamente en ser
más grotesco y extremadamente violento; esto puede ser impactante la
primera vez, pero pierde su efecto después de ver esa misma animación por
segunda o más ocasiones.
Por ello, primero recomiendo que juegues el primer
título de la serie, antes de que te acerques a Dead Space 2, pues solo le
encontrarás todo el sabor a la segunda parte una vez que estés al tanto de
todo lo que tuvo que vivir Issac Clarke tras su primera experiencia
enfrentando a los necromorfos.
29 de enero del 2010 |